正文 以現今動畫產業理論及方法解析動畫趣味性的創造(1 / 2)

以現今動畫產業理論及方法解析動畫趣味性的創造

傳媒論道

作者:高深

摘 要]本文闡述了創造趣味性動畫的各個方麵因素和探索,介紹了研究趣味性動畫創作的意義和方法,分析了當今動畫產業和其他學科中的幽默,嚐試用這些研究點去發展探索創造幽默動畫的方法。之後,分析了一些趣味性的作品和動畫,來探究創造幽默動畫的方法。鼓勵人們發揚和探索動畫趣味性的體驗。

[關鍵詞]動畫產業 趣味性 幽默 角色

一、研究創造趣味性動畫的動機、意義、範圍和方法

動畫在現今的娛樂生活中占到越來越重要的位置。從電視到電影再到網絡,觀看動畫的人群越來越多,因此,動畫的趣味性在當今的動畫藝術創作中有著不可或缺的作用。因為動漫能夠滿足人們的生活、娛樂和審美的需要,給人帶來審美的美感及生活的愉悅感。所以,幽默動畫的製作者就要發掘出人們的感情及心理需要,做出人們喜愛的趣味性動畫。動畫的創作過程主要包括:故事的選擇和情節設計、角色的設計、動畫動作連貫製作和後期的合成及特效,這四個方麵。對動畫製作來說這些方麵都是非常重要的。尤其是前兩者,應該成為我們更加看重的因素。

如果說動畫角色是動畫片的“靈魂”,那麼動畫情節就能賦予動畫靈魂以生命力。要使動畫具有趣味性,就得先從這兩方麵入手。首先,創造動畫的“靈魂”,接著,賦予靈魂生命力,讓他“活起來”,讓形象、讓動畫顯得生動活潑。在動畫中常常通過虛擬現實戲仿、誇張、擬人化的特點達到它趣味性的創造目的。

二、創造趣味性動畫的理論分析

(一)、現今動畫產業的分析

動畫產業是以文化為內容核心,以動畫電視或動畫電影為主要表現形式。以版權交易為核心盈利模式,廣泛涉及以電影動畫作品為基礎的直接產品及衍生產品的開發、生產、銷售等行為為一體的文化產業。它具有消費群體廣、市場需求大、產品生命周期長;高成本、高投入、高附加值、高國際化程度等特點。被視為21世紀極具發展潛力的“朝陽產業”。中國的動畫產業曾經有過風光歲月。1961年—1964年由萬氏兄弟拍攝的動畫片《大鬧天宮》是中國動畫史上的裏程碑。但是,現今的中國動畫產業卻存在諸多的問題。

第一,定位失策。動畫的娛樂事業本質就應該被定位成“ 歡樂製造者”,這樣更加貼切。然而,國產動畫被定位於“鐵肩擔道義”, “教化”痕跡過重,導致娛樂性不足。並且“ 寓教於樂”和“ 為兒童服務”的定位,造成了服務的對象的局限性。因此,這就使巨大的動畫市場空間被美、日、韓占據[2]。

第二,質量不過關。國產動畫片的創作很長一段時間都停留於技術層麵,從而無法上升到藝術層麵。從這些動畫內容上講,故事情節簡單陳舊,無法與我們的現實生活有很大的聯係,比起國外那些由專業的作家、心理學家以及史學研家執筆的故事內容完全不能相提並論[3]。

第三,產業鏈不完善。在動畫製作流程中的各個環節都存在許多弊端,如人才缺乏、資金不足、技術不過硬、經營管理缺失……更嚴重的是,流程之間沒有很好地銜接,從而造成整個動畫產業鏈的斷層[4]。

因此,針對這些缺點,我們更要強調作品的娛樂性,淡化說教色彩。提高作品質量,包括故事腳本、文化內涵、藝術表現各個方麵的提升。放棄日式“全民動漫”的夢想,開發適合中國國情的市場細分[5]。

(二)、心理學、哲學角度下的“幽默”

幽默,譯於英文“humor”,是積極心理學的一個重要概念。“humor”最初作為古希臘生理學術語,指的是在人身體內決定個體氣質、情緒和個性的體液,直到16世紀,其生理意義才被其心理意義所取代。作為日常生活中的~種常見現象,幽默涉及到文學、文化學、哲學、語言學、美學、社會學、生物學、心理學等諸多領域[6]。

動畫是否具有趣味性是受眾在對動畫的觀看動畫的過程中體現出來的。幽默的動畫能夠滿足人們的心理需要,給人帶來心理的愉悅和放鬆。幽默動畫具有的趣味價值,決定了受眾感受內容所達到的愉悅程度,其中包含動畫觀看中始終起重要作用的心理因素和情感因素。情感和心理作用是審美趣味形成的重要因素之一。

(三)、研究觀眾的興趣點和動畫發展的客觀因素

趣味性和人的個性及主觀愛好有關,情感豐富的人對趣味性動畫的感受也就更突出。一般國內普遍認為動畫就是給小孩子看的節目。其實不然。現在許不同年齡層次的人喜歡看日本動漫和在電影院觀看歐美3D動畫。既然被稱為“小孩的節目”,又為何有那麼多成年人也喜愛觀看呢?從之前的理論中不難看出,動畫不僅是“小孩的節目”,而且能幫助其他人緩解緊張的心情,在快樂的動畫中放鬆並且讓心情愉悅。也就是說不論是哪個個體,對緩解壓力的需求相同,所以,趣味的動畫是他們能夠很好達到放鬆作用的媒介。