正文 第二章 廣告的娛樂化生存2(2 / 3)

二、《跑跑卡丁車》廣告資源參考資料及圖片來源:世紀天成網站。

突破傳統宣傳模式,通過遊戲內置廣告、遊戲增值道具及遊戲定製任務等一係列內嵌式獨有資源,用最自然親和的推廣方式,消除用戶對品牌宣傳的距離感,使品牌文化融入快樂遊戲之中。

(一)遊戲內嵌廣告

1遊戲結束廣告

用戶結束遊戲後必然會收看的信息窗口,退出遊戲時百分百自動彈出,日單IP活躍用戶數:600萬,是用戶了解遊戲最新動態必不可少的瀏覽途徑。

2背景廣告——賽道

用戶進行遊戲時必然會看到的廣告形式,每次遊戲隻顯示唯一品牌的廣告,以多種表現形式出現在遊戲賽道上,短期內即可獲得極高密度的品牌曝光度。

3背景廣告——頒獎台

單局遊戲結束轉入頒獎畫麵時出現的廣告,每次遊戲時隻顯示唯一的品牌,持續時間7秒,所有正常結束本次遊戲的用戶都將在此時間段內集中觀看到該廣告。

(二)活動賽事

1K1

由世紀天成傾力打造的《跑跑卡丁車》全國性線下賽事,目前已經覆蓋全國30多個省、100多個市。擁有覆蓋麵廣,持續時間長,參與用戶多等一係列特點。是目前唯一能全麵深入到全國二、三級城市的遊戲官方賽事。為合作夥伴的品牌推廣帶來更具廣度和深度的持續性宣傳。

2GP

《跑跑卡丁車》遊戲內置主題大獎賽,是遊戲中實力和榮譽的最高象征。該項比賽同樣可由合作夥伴冠名舉辦,通過對獎品有針對性的設置和對賽事全方位的宣傳,使品牌推廣變得更具說服力。

(三)主題定製

1專屬賽道

為合作夥伴精心製作的遊戲內專屬賽道,讓所有用戶在輕鬆遊戲的同時,對合作公司的品牌形象產生最直觀親切的印象。

2專屬賽車

為合作夥伴設計製造彰顯企業品牌形象的高性能賽車,擁有此賽車的用戶不僅能獲得卓越的駕乘體驗,還可享受到其他遊戲特權。

3專屬道具

無論是遊戲內的氣球、車牌等,還是遊戲外的周邊產品,立體化的宣傳效果都能令企業的品牌形象最佳化、最大化。

4專屬任務

為合作夥伴製作和產品形象緊密結合的專屬任務,讓用戶在輕鬆贏取任務獎勵、體驗遊戲快樂的同時,無形中產生對該品牌的好感,提升認知度。

(四)官方網站廣告

所有《跑跑卡丁車》玩家第一時間查詢賽事信息、瀏覽最新動態、參與各種活動的必經之地,在官方網站投放廣告能讓用戶以最直接便捷的方式看到。

(五)促銷道具

時尚新奇的遊戲道具讓《跑跑卡丁車》用戶愛不釋手。同樣,也是商家促銷和推廣最有價值的贈品。

(六)終端

世紀天成的網吧歡樂行是中國網絡遊戲界第一次全國範圍內向中國網吧提供遊戲內的虛擬增值服務。參加活動的網吧可以擁有一係列遊戲中的優惠措施,讓前來遊戲的用戶享受到其他地方無法獲得的遊戲樂趣。網吧歡樂行覆蓋全國大多數省市,是品牌地麵推廣的首選活動。

三、《跑跑卡丁車》作為廣告信息載體實例分析(一)產品信息內置——遊戲最常見的植入1線下產品置換遊戲的道具

在2007年1月份《跑跑卡丁車》與可口可樂合作的“喝可口可樂,贏《跑跑卡丁車》道具”活動,買一瓶可口可樂,它的瓶蓋裏麵印著10來個字母,到可口可樂icoke積分網站注冊個號,把那些字母都輸入進去,然後就可以在網站上選擇你想要的道具了。

在可口可樂活動之後,芬達又與《跑跑卡丁車》推出聯合促銷活動,凡購買“芬達笑園開心有禮”促銷包裝,憑包裝內的芬達兌獎碼,到芬達網站兌獎,就有機會獲得《跑跑卡丁車》芬達幸運氣球禮包!每個禮包均裝有不同的芬達個性道具。這些活動推出一直得到了大量玩家的喜愛,《跑跑卡丁車》道具的兌換量一直居高不下。於是在遊戲中,我們常能看到卡丁車尾部的氣球上會有一個大大的可口可樂或芬達的logo。在比賽中那個商標會一直在氣球上晃動。相關數據顯示,這個logo每天有上萬次的購買和使用。也就是說,這些廣告可以在遊戲中每天出現上萬次。

2場景植入

將產品或品牌信息嵌入到遊戲環境中去,這是網絡遊戲中常見的方式之一。在跑跑卡丁車遊戲中,可口可樂和芬達的品牌標誌就一直出現在賽車道的兩旁,還在賽車道上不時地會出現一箱箱的可口可樂產品。許多玩過跑跑卡丁車遊戲的青少年對可口可樂的這一設置記憶深刻。

3冠名遊戲競賽

2006年《跑跑卡丁車》在“金翎獎”中一舉摘得玩家最喜愛的十大網絡遊戲、最佳境外網絡遊戲及最佳Q版網絡遊戲三大人氣大獎,當年10月份再次與可口可樂公司合作舉行了“可口可樂跑跑錦標賽”。在這次活動中可口可樂的宣傳口號為“要爽由自己”,用十分個性化、年輕化的語言傳達出目標消費群體的消費需求,這與《跑跑卡丁車》的玩家年輕、個性的特點完全重合。由此可以看出可口可樂與《跑跑卡丁車》雙方有著共同著力的市場,有著良好的契合點。這也是可口可樂公司不斷地與《跑跑卡丁車》合作的主要原因之一。

當廣告商品在遊戲者不經意時巧妙地變成遊戲中的某個道具及將商標嵌入到遊戲中去,遊戲者非但不會覺得厭煩,反而感覺增強了虛擬社會的真實感,並且使遊戲中的生活變得更加有趣。對廠商而言,這樣的結合方式也使得用戶在娛樂互動的同時潛移默化地接受產品。可口可樂、芬達與跑跑卡丁車合作,可以說是強強聯手,它很好地抓住了可口可樂、芬達這些產品青少年都非常喜歡的特性,所以合作雙方的品牌內涵在這次合作中都得到了擴展。

(二)反其道而行之——將遊戲植入產品

2007年9月20日世紀天成和三星電子聯合宣布:其合作的核心產品——《跑跑卡丁車》主題手機三星AnycallM618今起正式開始發售。

將遊戲直接植入產品中是三星進行廣告宣傳的主要方式。作為三星Anycall第一款全新概念的遊戲主題手機,該款三星M618手機不僅內置兩款《跑跑卡丁車》遊戲,同時還擁有豐富的主題和牆紙供用戶選擇,此外,還為其度身打造了《跑跑卡丁車》遊戲中特別版卡丁車M618PRO。凡是購買了該款手機的用戶,都可100%獲得本次活動特別獎勵——《跑跑卡丁車》遊戲中的三星M618PRO賽車一輛。

我們可以發現,在網絡遊戲中植入廣告已經是十分普遍的現象,而植入的方式也不外乎以內嵌方式將產品介入網絡遊戲中,讓網絡遊戲用戶在玩遊戲的同時,通過各種各樣的方式接觸廣告信息。相比電視、雜誌等常見的傳統廣告形式,這種廣告是以一種“潤物細無聲”的方式進行廣告訴求,讓目標受眾在不知不覺中接受廣告信息,從而更加有效地達到廣告的目標。但是這種內嵌在一定程度上使廣告的信息處於被動接受中。而該款三星M618手機反其道而行之,雖然也是一種內嵌式,但與其他內嵌的不同在於不再把產品內嵌於遊戲中,而是把遊戲內嵌於產品中,以遊戲概念將產品推出,人們主動接受遊戲的同時,也接受了產品信息,而且無論是兩款跑跑卡丁車遊戲還是內置的《跑跑卡丁車》手機鈴聲都為用戶帶來獨特的快樂體驗。讓他們在快樂中接受信息。

這種廣告植入模式更加立體更具新意,同時也為《跑跑卡丁車》用戶帶來了更為精彩的遊戲體驗。

三星電子可以說是早期就紮根在中國市場並打下堅實基礎的電子行業龍頭老大之一。三星的手機也和《跑跑卡丁車》一樣,在擁有高知名度、高普及度的同時,依然有著為業界和消費者所稱道的產品品質,為這款《跑跑卡丁車》特別版手機的上市推廣,打下了穩定的市場基礎。

三星電子產品,特別是手機產品關注年輕人的時尚品位,通過時尚形象贏得用戶的心。而《跑跑卡丁車》超過80萬的遊戲玩家中,絕大多數集中在18—30歲的群體,這一年齡段的人大多追求時尚和個性,所以其巨大的客戶基數促進了廣告的宣傳效果和針對性。據稱,世紀天成和三星電子共同宣布合作並推出《跑跑卡丁車》主題手機M618以來,除了在極短時間內就受到了來自網絡遊戲和手機兩大業界的高度關注,更使得很多玩家為之瘋狂。因為集隨心所欲快樂遊戲和多項手機主流配置於一體的M618,能讓用戶隨時隨地利用輕便精巧的手機感受到來自《跑跑卡丁車》遊戲世界的魅力。而三星以遊戲手機M618的銷售為出發點,通過將遊戲植入手機的形式,突出宣傳了其產品和服務的理念——年輕、時尚、品位。年輕人也在體驗遊戲樂趣的同時不自覺地接受了三星這種獨特的宣傳方式,從而增加對三星電子的關注和信心,進一步打開三星在中國的年輕人中的市場。

(三)製作遊戲版特別產品——植入的延伸

2006年10月13日,在上海、北京、廣州、長沙以上四地及周邊城市首次推出了印有《跑跑卡丁車》主角皮蛋的圖案可口可樂,這個頑皮、可愛的小子出現在了數億罐可口可樂的罐子上,這款產品一推出就受到了廣大青少年的喜愛,不僅僅是它那俏皮的圖案給大家帶來了好心情,而且在推出後的第三天開始,消費者們就可以憑著《跑跑卡丁車》版可口可樂內的兌獎碼,至可口可樂網站兌獎,這種促銷的形式給《跑跑卡丁車》和可口可樂帶來了雙贏的效果。

當今國際上很多適合青少年的知名品牌幾乎都選擇了與網絡遊戲合作,最普遍的方式就是植入式廣告,而可口可樂與《跑跑卡丁車》在這基礎上又有進一步的創新,在全國各地舉辦“可口可樂杯”跑跑卡丁車錦標賽以及推出特製的可口可樂,這一舉動就有別於其他網絡在虛擬遊戲中的廣告推廣,使網絡遊戲者在現實的生活中更直接更切實地感觸到虛擬網絡遊戲的現實存在,使置入式廣告達到更強的效果。在這樣一個充滿速度與激情的遊戲當中,參與其中的大多數都是年齡在18—30周歲的時尚年輕人,他們喜歡新鮮、刺激、快感、抽象、前衛的畫麵效果,而可口可樂公司此次的置入廣告正好符合了他們的胃口和欣賞廣告的類型。其次,廣告畫麵的設置也很好地詮釋了可口可樂的廣告意圖,就是在關鍵時刻出現它的標識,即在使用道具或者等待遊戲時間比較長的空隙,都會出現這樣的廣告,以達到最佳宣傳效果。年輕無極限,要的就是這個速度!

(四)合作擴大效果

1新浪視頻大賽

2006年12月6日至2007年1月6日,新浪舉辦“R4傳奇——R4係列賽車的故事”視頻大賽。活動以新浪已有的跑跑卡丁車視頻站為載體,由世紀天成和新浪遊戲跑跑卡丁車專區進行合作,在新浪跑跑卡丁車視頻站上公開展示玩家視頻,並以玩家觀看上傳視頻點播量的高低作為評判標準,對最受歡迎的視頻發放獎勵。《跑跑卡丁車》雖然是一款競速類遊戲,但玩家比賽形式絕不局限於競速比賽,亦如新浪讚助的視頻賽,將玩家在競速時的精彩視頻片段上傳進行比賽。

新浪是深受廣大網民的歡迎並享有極高聲譽的門戶網站,全球範圍內注冊用戶超過23億,日瀏覽量超過7億次,除了豐富的谘訊和網絡服務,它也推出了多款網絡遊戲。《跑跑卡丁車》的無限魅力使它也希望通過這個平台來對自身進行宣傳推廣,使自己在網絡盛行的今天,在門戶間的競爭中立於不敗。從受眾角度來看,新浪網站的用戶和《跑跑卡丁車》的玩家基本都是在18—30歲的年齡層,所以,跑跑卡丁車玩家對新浪網也有一定的熟知度。這樣一個活動的展開,讓曾經關注新浪或曾經對新浪隻是了解的受眾,都走進新浪,關注新浪。對新浪來說,這樣的受眾群是他們的目標受眾。從這裏可以看出,新浪通過目前盛行的遊戲風,來進一步提升自己的知名度,讓更多的受眾了解新浪網這一活動是非常有用的。而且《跑跑卡丁車》是個知名度較高的遊戲,其在各個熱門遊戲網站裏的排名都是名列前茅,所以借助這樣有名氣、玩家點擊率高的遊戲來提升自己的門戶點擊率是個很好的選擇。且在活動參賽規則中限製了其上傳端口和LOGO,都一定要是新浪自帶的。這個條件的限製,讓新浪可以對其點擊率的統計100%放心,因為上傳的必定有其新浪通行證帳號,也就意味著一定是新浪的用戶。而且人都是有習慣性的,如果說對這個門戶網站熟悉了,就會用這個門戶網,不會隨便更換。即使這個活動結束了,新浪的利益也獲取了。

2網易免費郵箱積分兌換跑跑點卡

2006年11月8日至12月27日《跑跑卡丁車》與網易聯合舉辦的“累計網易免費郵箱積分,贏取《跑跑卡丁車》點卡”活動。此活動的要求是隻要你是網易用戶同時又注冊成為世紀天成的玩家,就有機會獲得精美數碼產品、海量《跑跑卡丁車》遊戲點數。每周、每天、每小時,甚至每分鍾,都有一名幸運玩家獲得大獎。每20點網易免費郵箱積分可兌換一次抽獎機會,參與贏取世紀天成超值大禮。

後來出現的雅虎牽手金山網遊進行“郵箱+網遊”產品捆綁式的市場推廣,使雅虎得到了較好的推廣效果,業內人士表示這樣的舉動明顯是衝著網易去的,因為網易的兩大核心業務郵箱和網遊是眾所周知的。所以麵對這樣的挑戰,網易必須要采取相應的措施,來爭取那些潛在用戶。他們沒有擺脫“郵箱+遊戲”這個廣告宣傳方式,因為首先這是他們的專項服務,對比雅虎和金山的聯合,網易借助《跑跑卡丁車》進行宣傳不算新穎,卻有權威。

由於郵箱用戶的粘性,大多數郵箱的老用戶都不願意更換郵箱,因為它就像手機一樣,除非提供郵箱的廠商在服務上、用戶體驗上做得很不好,老用戶才會考慮更換郵箱,因此郵箱需要在新網民的推廣上多下工夫。所以我們可以利用《跑跑卡丁車》玩家對《跑跑卡丁車》的愛好,他們很有可能去注冊一個網易郵箱,來得到他們所希望的點卡。但是不管他們的用意如何,有嚐試就會有收獲,雖然對目前來說也許效益不大,但誰都不能否定它以後的發展。因為《跑跑卡丁車》玩家大部分都是18~30歲的玩家,他們對自己的郵箱的認定性還沒有那麼高,所以很多舉動都可能讓這些受眾動搖。

活動結束時的資料顯示,易網的注冊用戶已有了增加。這次網易借助《跑跑卡丁車》遊戲進行推廣,在一定程度上已經發揮成效。

除新浪和網易兩個較大的網站外,還有很多網絡遊戲報紙、遊戲網站甚至是便利店也以冠名讚助的方式,舉行有關《跑跑卡丁車》遊戲的各類競賽,如驕陽網、大眾網絡報、TOM遊戲網站、全家便利店等都將《跑跑卡丁車》與其自身有機地結合起來,在為玩家提供最早最多最可靠的遊戲資料的同時,也讓自身的產品、服務信息及品牌形象不知不覺地灌輸給了消費者。

四、《跑跑卡丁車》廣告資源優劣分析(一)廣告資源獨特之處目前商家可以利用的遊戲廣告資源非常多,因此除了人氣,是否具備獨特性就成為商家選擇時主要考量的因素。較之其他網絡遊戲,《跑跑卡丁車》的優勢體現在以下幾個方麵:

1場景接近現實環境,保證廣告效果

由於《跑跑卡丁車》的遊戲場景比較接近於現實生活場景,所以遊戲場景的植入式廣告不容易引起玩家的反感,反倒有更貼近現實的真實感,這保證了廣告效果。不少遊戲場景具備明顯的“虛擬性”,這樣的場景中出現廣告就會有明顯的強行加入的成分,會對玩家產生幹擾。

2輕鬆愉快,有利於信息傳達

由於《跑跑卡丁車》是一款集時尚、流行、可愛、幽默、好玩於一體的遊戲,已經被非常多的年輕人所接受,深受玩家的喜愛。比起魔獸、傳奇裏麵恐怖、血腥的場景,人們更願意接受這樣一種比較輕鬆愉快的場景中的商業信息。因此,《跑跑卡丁車》遊戲環境及遊戲過程都非常適合商業信息的傳達。

3利用空間大,延續性強

由於《跑跑卡丁車》還處於沒有被完全開發的階段,所以《跑跑卡丁車》的植入式廣告的利用空間可以說是無限大的。

一般的網絡遊戲是比較容易很快被淘汰的,而《跑跑卡丁車》比起其他網絡遊戲,被淘汰的時間相對來說會長一點。由於《跑跑卡丁車》是一款主打輕鬆、時尚的遊戲,裏麵的時尚元素可以隨著潮流更換,這樣一來,《跑跑卡丁車》的植入式廣告的延續性就長了,不會因為一款遊戲的輕易淘汰使得本來比較成功的遊戲植入式廣告也隨之淘汰。這樣就增強了《跑跑卡丁車》中商業信息的生命力與延續性。

(二)仍需改進的地方

1遊戲人物形象單一

在玩過《跑跑卡丁車》以後,我們會發現,裏麵有各式各樣的賽車款式,但賽車的駕駛者卻無形中被忽略了。《跑跑卡丁車》裏麵的遊戲人物形象十分單一、表情稀少,這樣就減少了商業信息可資利用的空間。實際人物形象因其生動、形象、個性鮮明的特點,具備極大的商業開發價值。另外,單一、缺少變化的形象也容易讓遊戲玩家厭煩。

2缺少音樂視頻類的動態植入信息

遊戲內場景或畫麵背景廣告形式是最普遍的遊戲植入廣告方式,大多數是靜態的。《跑跑卡丁車》也是如此,缺少音樂視頻類的動態植入式廣告。而《跑跑卡丁車》是一款非常時尚的遊戲,玩家也大多是年輕人,年輕人對於音樂視頻表現形式比較容易接受,《跑跑卡丁車》可以為遊戲加入一些故事情節,使得動態植入和遊戲更好地融合,從而商家可以利用的空間更大,表現方式也更豐富。

在泛娛樂化時代,網絡遊戲“網羅”了眾多玩家,也因此具備了極大的商家價值,被許多商家用於產品及品牌形象宣傳,成為蘊含巨大商業前景的又一金礦。尤其是在娛樂外表掩蓋下,硬性宣傳的成分降低了許多,成為近幾年最熱門的商業信息載體之一。

(本案例由浙江萬裏學院文化與傳播學院2005級廣告學專業學生董華、陳雅茜、陳異俗、胡洋溢撰寫,戎彥指導並修改)

第五節影視劇隱性旅遊宣傳

影視劇的觀眾經常會在影視劇中接觸到故事發生背景地、特色飲食、魅力服飾等信息,這些信息會對觀眾產生潛移默化的影響,使他們在娛樂的享受中輕而易舉地感受異地風土人情。在旅遊業日益發達的今天,影視劇異地風情的感染會直接促成人們旅遊行為的發生。於是,影視劇在不自覺中擁有了一個功能——旅遊宣傳。影視劇這一額外商業價值被認識到之後,附帶的功能也就逐漸演變成了重要的作用。

一、影視劇隱性旅遊宣傳出現原因(一)影視劇的發展促成了隱性宣傳隨著傳播媒介和媒介重要內容之一——影視劇的蓬勃發展,影視劇在人們的生活,特別是娛樂休閑生活中扮演著日益重要的角色。而影視劇自身也逐漸改變了原來教化的功能,越來越明顯地突出了其娛樂的本質。受眾在欣賞影視劇的同時,可以很輕鬆地接受影視劇中的信息,不知不覺中受到感染。影視劇中的美景、美食等所有美好的事物都對受眾形成了極大的吸引,吸引力就可能直接轉化成現實的旅遊行為。

影視劇不僅數量在增多,觀看的便利性也越來越強,除了常規的電視、電影院觀看外,光盤、在線都成為了觀看更為輕鬆、自由的選擇。行為的便利性也擴大了影視劇的傳播範圍,增強了其傳播效果。

(二)旅遊業的發達使得宣傳能夠產生實際價值

隨著人們閑暇時間和可支配收入的增多,旅遊業獲得了蓬勃發展。旅遊不再隻是奢侈和偶爾發生的行為,而是成為了許多人生活的重要組成部分,甚至是不可或缺的部分。把影視劇的感染力轉化成人們的消費行為,宣傳才能夠發生實際的效用。

影視劇的宣傳效果始終是很明顯的,在多年前,一部風靡的影視劇就能帶動時尚潮流,比如《羅馬假日》與“赫本頭”就是典型的例子。但當時人們的經濟條件、旅遊業本身的發展狀況都限製了旅遊行為的發生。今天,經濟、信息、交通等諸多條件都具備,影視劇的誘導因素才能夠明顯體現出來。

二、影視劇中的隱性旅遊宣傳方式

影視劇中的隱性旅遊宣傳方式可謂多種多樣,可以作為劇情發展的背景地,也可以是在高潮或精彩片斷中出現的場景,另外,影視劇中人物的衣著、飲食、生活方式等都可以影響觀眾。

(一)劇情發生的背景地宣傳

影視劇一般都有劇情發生的背景地,背景地可以直接利用現實存在的場景,也可以是為了拍攝而建造的場景,兩類場景都能夠成為旅遊資源。

依據背景地旅遊信息在影視劇中出現的方式不同,影視劇中的背景地宣傳方式可以分為以下幾種:

1貫穿整個影視劇

許多影視劇是一個背景地貫穿始終,可以全方位、詳細展現景點及設施,使觀眾產生身臨其境的感受。

奧黛麗·赫本的著名電影《羅馬假日》為“永恒之城”羅馬作了最好的注解。厭煩皇家生活的安妮公主在羅馬訪問途中,逃出王宮,遇上了一位年輕英俊的記者喬,演繹出一段美麗的愛情故事。伴隨故事的展開,羅馬諸多景點一一展現,這些景點到今天仍然是世界各地遊客到羅馬必去的場所。

安妮公主夜晚從皇宮裏偷偷溜出來,在共和國廣場下車遇見了記者喬,廣場中央有4個女神像噴泉,周邊被有回廊的建築物包圍;安妮公主和喬坐著那輛著名的摩托車遊覽羅馬城時,經過的第一個景點就是古羅馬鬥獸場,這是羅馬最具代表性的景點之一;許願池因為電影風靡全球,赫本在旁邊的理發店擁有了更為風靡的清新俏皮的短發;剪去一頭長發的安妮公主坐在西班牙廣場的台階上吃冰淇淋,記者和公主再次相遇,公主的新體驗也從這個地方開始;電影中最讓人難忘的就是真理之口——一塊模仿河神的臉的大巨石,據說說謊以後把手伸進去就會被它咬掉,是專門懲罰說謊的人的;位於梵蒂岡附近的天使城也出現在電影裏,安妮和喬在這裏的露天酒吧和人們一起跳舞,大批的便衣警察圍上來,場麵有趣……關於電影《羅馬假日》的景點還有許多,散落在城市各處,等待遊客感受。電影的最後,記者問安妮公主,你走了這麼多地方,哪個城市印象最深?安妮說:“羅馬,無疑是羅馬,這裏的一切記憶我都會珍惜,直到永遠!”再次提醒遊客:羅馬魅力非凡。按照《羅馬假日》故事的順序遊覽羅馬也成為了一條特色旅遊線路。

2影視劇高潮或精彩片斷發生的地點

一部影視劇有跌宕起伏,高潮或者精彩片斷是留給觀眾印象最深刻的地方,也是讓觀眾久久回味的地方。盡管可能持續時間不長,但因為是最緊張或者最激動人心的片斷,當劇情進入高潮的同時也會帶動背景地的渲染,此時的景物充滿了情感張力。

電影《英雄》中,張曼玉和章子怡身穿火紅衣服激烈對打,金黃的胡楊漫空飛舞,內蒙古額濟納胡楊林的美景動人心魄;箭竹海在《英雄》拍攝期間和拍攝之後都成為了九寨溝遊客密度最高的景點。

韓國電視劇《冬季戀歌》播出後,南怡島成為眾人注目的焦點。南怡島是因修建清平壩而形成的一座湖心島,麵積隻有04平方公裏,如今成為韓國年輕人最向往的“戀人叢林”,而造成這樣現象的原因隻有一個:《冬季戀歌》中的主人公第一次約會就在南怡島。《冬季戀歌》播出之前,南怡島每年的遊客量隻有3萬—5萬人。但是隨著這部電視劇播出後,遊客量猛增到200萬左右。在韓國觀光公社及江原道觀光公社甚至春川市的旅遊部門,遊客總能看到這樣一本宣傳冊:封麵上是《冬季戀歌》中男女主角深情凝望的照片,旁邊是這樣的文字:俊尚和惟珍第一次相見時的客車,逃課時一起走過的自行車道,初雪天難忘的初吻,這些都以春川美麗的湖水為背景……

觀眾不容易記住影視劇全部劇情,但高潮或者精彩片斷往往記憶猶新,因此,相比於貫穿影視劇始終的背景地的全麵宣傳而言,高潮或者精彩片斷更側重於深入宣傳。

3附帶介紹天氣、交通信息等其他內容

伴隨著影視劇情節的展開,我們經常能夠根據劇中人物的對話、衣著、行程判斷出人物所在地點的氣候、交通情況。比如韓國電視劇中經常出現人物從首爾到濟州島的情節,根據不同季節人物的服裝,能判斷出濟州島氣候比較溫和,一年四季都適合旅遊。同時,根據乘坐交通工具及所花費時間能夠判斷出交通的便利性。這些對於有旅遊計劃的人都能起到比較好的宣傳作用。

(二)飲食、服飾等宣傳

影視劇出場人物帶動的相關宣傳非常多,比如飲食、服飾、家居等,都能對觀眾產生一定的影響。

許多看過韓國電視劇的觀眾都會對劇中人物的衣著、容妝產生極大的興趣,韓式、韓版服裝熱以及美容熱影響了不少地方,校園劇的熱播引發校服熱,古裝劇的上映引起傳統服飾熱,家庭劇的播出帶動現代服飾宣傳。影視劇中服飾的展現是立體的、全方位的,因此能夠達到生動的效果。

在欣賞劇情的同時,劇中出現的飲食也可以讓觀眾一飽眼福,一些區域性知名特色飲食尤其能影響觀看者。

韓國影視劇中經常會提到韓國泡菜、大醬湯等食物,劇中還將製作菜肴的過程也播放得比較詳細,使得觀眾對食物有較為全麵的了解,一些超市中可以買到原材料、半成品或者成品,觀眾在飽過眼福之後就可以輕易大飽口福。另外,韓國餐館也成為觀眾的另一個體驗選擇。