動漫業是指以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。目前,動漫業作為新興的朝陽產業被許多國家確定為先導產業優先發展,在日本等國已發展成為支柱產業,為促進經濟增長和增強國際影響發揮了重要作用。動漫業通常分為四個層次:一是動漫出版物和動漫音像製品;二是動漫作品的電影電視播出及舞台演出;三是以動漫形式開發的電子遊戲的推廣運行;四是動漫形象的衍生產品,包括服裝、玩具、日常用品等,甚至包括動漫主題公園、動漫商標廣告以及動漫作品的外來加工製作等業務。成熟的動漫業應是一條完整的產業鏈:原創生產——在動漫期刊上連載——選擇讀者反饋好的出版發行單行本——改編成動畫片——音像製品或遊戲產品——最後是衍生產品。隨著互聯網和手機的日益普及,基於互聯網和手機平台的FLASH等動漫產品也在迅速增多,並很受市場歡迎。
動漫業被科學家稱為21世紀世界知識經濟的核心產業,是繼IT產業之後又一個最具潛力的產業。據統計,2004年全球動漫、遊戲業及衍生產品的產值高達5000億美元。目前,全球動漫業呈現出美國、日本、韓國三足鼎立的局麵。而作為全球娛樂業最發達的美國,則長期占據動漫業的首位。美國在上世紀中期,動漫遊戲產品及其衍生產品出口就超過傳統工業,成為重要出口產品,動漫遊戲產業規模連續四年超過好萊塢電影,發展速度超過電影業和唱片業,成為美國目前最大的娛樂產業。美國的文化娛樂產業總值約為6700億美元,而動漫及其衍生產品年產值則達2000多億美元,約占其三分之一,具有龍頭地位。唐老鴨、米老鼠及迪斯尼樂園等已經成為美國文化通行世界的品牌和標誌性形象。日本是世界第二大動漫遊戲生產國,其動漫業以年營業額230萬億日元成為第二大支柱產業,超過了汽車業,動漫衍生品的授權收入擁有2萬億日元市場規模,日本還是動漫出口大國,僅2003年,日本出口到美國的動漫片及相關產品的總收入就達43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。全球播放的動漫產品中有六成以上出自日本,廣義的動漫業占日本GDP十個多百分點。韓國是第三大開發經營動漫遊戲的國家,市場規模達7.7億美元。2004年,韓國動漫海外加工收入達到1.08億美元,占全球動畫產量的30%。韓國動漫業超過汽車工業,成為韓國第三大支柱產業。2003年,我國香港特別行政區的動漫業年營業收入也達到46億港元,超過了電影產業。