按照定量研究和定性研究結合的研究設計,我在半年多的時間裏先後對北京西城區570名初一至初三的學生進行了多階段分層整群(班)抽樣問卷調查,共收回有效問卷553份,並通過目的性抽樣對北京市不同區縣的15個初中生(正常使用組、成癮傾向組和成癮組各5個)及他們的家長分別進行了深度訪談,取得了大量的一手資料。在對資料進行分析的時候,我采取了定性資料為主、定量資料為輔的策略。由於定量數據是經過較為嚴格抽樣後獲得的,對所抽樣的群體具有較好的代表性,可以說明北京市西城區初中生家庭環境因素對電子戲使用問題影響的整體趨勢。定性資料則著重於深入了解初中生的生活環境和電子遊戲使用問題的發展過程,可以更清晰地發現家庭環境因素的影響過程和方式。
作為一種互動電子娛樂媒體,電子遊戲的形式和內容隨著這一代初中生的成長而越來越豐富,受到絕大部分孩子尤其是男孩子的喜愛,男孩兒花在電子遊戲上的時間、成癮傾向的比例和所玩遊戲的暴力程度等都大大高於女孩兒。電子遊戲能以其獨特的方式滿足這個年齡段孩子不同的心理需求:為現實生活中非常缺乏玩伴的他們提供了一個電子玩伴,讓他們能夠放鬆或逃避學習給他們帶來的壓力,在幻想世界裏獲得控製感和成就感並安全地釋放攻擊性,還為他們提供了一種社會交往的方式。但是,電子遊戲的這些功能也使它具有潛在的成癮性,尤其是網絡遊戲。但電子遊戲不同於海洛因,並不是必然有害的。如果適度使用,它隻是一種新型的休閑娛樂方式,而且還有一定的積極作用。是否出現使用問題的關鍵在於使用者的動機,即使用者是為了滿足什麼樣的心理需求。而使用者的心理需求是由其所處的社會環境壓力引起的。
對於12~15歲的初中生來說,最重要的社會環境莫過於家庭和學校,而他們在學校的適應情況又是由家庭環境塑造而成的。那些家庭環境和發展不良的個體會遇到更多的情緒困擾,攻擊性也更高,更有可能把電子遊戲當作補償、逃避和攻擊的手段,因此更容易出現成癮和成癮傾向,也更偏好暴力程度高的遊戲,而且對其中的暴力成分更感興趣。即使暴力程度很低甚至不含暴力成分的遊戲,也會被他們用來釋放自己的攻擊性。而那些家庭和諧、發展良好的個體雖然可能也很喜歡電子遊戲,但他們有更有意義的生活目標,父母也能對他們進行有效的監控,因此沉迷電子遊戲的幾率大大降低。由於絕大部分電子遊戲都含有不同程度的暴力內容,而且初中這個年齡段的孩子普遍喜歡玩暴力遊戲,他們所玩遊戲的暴力程度也許並不比成癮和成癮傾向者所玩遊戲的暴力程度低很多,但他們的主要興趣並不在遊戲的暴力成分上。這一結果支持傳播學的“使用與滿足”理論中的媒體依賴理論。
電子遊戲使用問題在初中階段凸顯,但其成因並不是突然出現的,而是一個不斷積累的過程。這是由社會大環境、家庭小環境和初中生這一特定發展階段的共同作用形成的。由於中國現階段激烈的社會競爭,整個社會對於知識和學曆越來越重視。獨生子女政策的實行使得北京這樣的大城市裏絕大多數家庭隻有一個孩子,家長對孩子的期望值普遍很高,孩子很小就被迫學習各種超越自身發展階段的知識和技能。一旦遭遇挫折,就會影響孩子的自尊和成就動機。同時,由於應試教育體製的存在,家長、學校和學生自身都形成了以考試成績作為唯一評價手段的“單一評價標準”,學習成績不良的個體更容易受到來自家庭、老師、同學和自身的心理壓力。而且,中國現在實行的是九年製義務教育,能否考上高中關乎孩子一生的發展方向,家長、學校和學生本身都麵臨著更大的心理壓力。隨著進入初中後課業負擔突然加重和課程難度陡然提高,學生學習成績分化加劇,個別學生無法適應新的學習環境,又得不到家長、老師和同學的理解和尊重。另一方麵,這個年齡段的孩子正在努力擺脫家庭的影響,尋求自我認同,受同齡群體壓力的影響增大。而且,由於青春期生理上的變化,他們的攻擊性明顯增強,親子衝突也隨之增加。生活中的這些困擾很可能使得他們把電子遊戲作為補償、逃避和釋放攻擊性的手段,這又反過來導致學習成績更加落後。由於父母不能對這些孩子進行有效的監控,這種下旋螺旋模式最終導致這些個體出現電子遊戲使用問題。這個結果支持“使用與滿足”理論中的使用與發展模式。
本研究最後總結了四個家庭環境因素作為一個整體對初中生電子遊戲使用問題的影響。結果表明,這種影響並非是從孩子進入初中開始,也不是從孩子開始接觸電子遊戲開始,而是存在著短期和長期兩種看似不同卻又密切相關的影響。所謂短期影響,即不利於青少年身心健康的家庭環境因素,特別是不良的家庭關係和父母教養方式會使個體產生持續的負麵情緒,繼而產生消除這些負麵情緒的心理需求,促使他們產生接觸電子遊戲的動機,而這些心理需求得到滿足以後,他們就會更加依賴這種互動的電子娛樂媒體。所謂長期影響,即家庭環境因素通過影響個體學習技能和社會技能的發展以及人格的形成和發展影響其對電子遊戲的使用情況。而家庭環境對個體發展的影響從孩子出生開始,是一個持續的、越來越複雜的過程,進入初中後凸顯出來。
本研究發現,家庭結構、家庭社會經濟地位、家庭關係和父母教養方式這四個家庭環境因素對兒童和青少年的心理和行為有重要的影響。對它們的定量研究和定性研究結果都表明,四個因素都對初中生電子遊戲使用問題有著直接或間接的影響。