在第7到第10章裏,我分別通過定量數據和定性資料考察了每個家庭環境因素對於初中生電子遊戲使用問題的影響,但是我發現,這些因素之間存在著非常密切的聯係,很難分清楚哪一個因素對研究對象電子遊戲使用問題的哪一個方麵產生了什麼樣的影響。這是因為每個因素都存在於家庭這個相對穩定的係統中,不可能彼此孤立地發生影響,而是不可避免地互相作用,共同影響兒童和青少年的心理和行為。因此,在這一章裏,我將考察四個因素之間的有機聯係以及它們作為一個整體是如何對電子遊戲的使用問題產生影響的。

“使用與滿足”理論認為,個體選擇和使用不同的傳播工具來滿足自身所感覺到的需求。媒體和傳播渠道的使用是一種有動機的行為,對個體使用者發揮著某些功能。在這組關係中,最有影響的一方是人而不是媒體。在這個過程中,個體受一係列社會和心理因素的影響,而媒體與其他形式的傳播相互競爭以得到個體的注意、選擇和使用。對於受眾來說,受眾的心理需要和期望,就是促使其媒介行為形成的前提。需要產生動機,動機付諸行為,從而產生一個使用與滿足的過程。

電子遊戲不同於傳統媒體,不再是從點到麵的單向傳播,不管是人機互動的單機遊戲還是人與人互動的網絡遊戲,都是實時互動的,使用什麼內容、使用多長時間完全可以由使用者自主選擇。人們使用這種媒體的主要目的不再是獲得所需的實用信息,而是為了滿足某些心理需求,如逃避現實,獲得在現實中得不到的成就感,犯了錯誤可以消除、重新再來,而且可以體驗在現實生活中不可能體驗到的幻想,因此容易使人產生依賴或成癮。網絡的隱匿性又可以使網絡遊戲玩者以虛假的身份通過互聯網實時互動,具有人際傳播的某些功能,因此更容易使人產生依賴或成癮。

“使用與滿足”的媒體依賴理論指出,媒體影響取決於媒體、受眾和社會之間的相互關係(DeFleurandBallRokeach,1982),個體從媒體得到信息的欲望是用來解釋媒體信息為什麼有認知、情感或多變效果的首要變量。當個體追求的滿足依賴於從媒體得到的信息時,他對媒體的依賴性就高(BallRokeach,1985)。魯賓和溫德爾(RubinandWindahl,1986)將受眾所追求的滿足作為與媒體依賴相互作用的一個成份。由於媒體的選擇受到個體對信息與刺激需求的影響(KrcmarandGreene,1999),因此考慮促成媒體選擇的心理和社會/文化需要有著重要意義(Katz,Blumler,andGurevitch,1974)。羅森格倫和溫德爾(RosengrenandWindahl,1989)將認知和道德發展階段和使用與滿足模式結合在一起,創立了使用與發展模式來解釋個體需求、興趣和不同年齡段或發展階段的要求可能會如何影響媒體使用。媒體使用與發展階段模式為(1)某些與發展相關的事件和過程產生的(2)資源和需求帶來(3)某種媒體使用,導致(4)某種媒體效果和後果。

對於現階段中國北京的初中生來說,他們所處的社會大環境有別於西方,也有別於中國其他曆史發展階段,還有別於中國農村地區甚至是中小城市。由於激烈的社會競爭和獨生子女政策,他們從一出生就背負著家長所有的期望,單一評價標準又使得學習成績成為他們最主要的心理壓力來源,學業上的失敗會引起一連串的連鎖反應,因而那些學習成績差的孩子承受著更大的心理壓力。初中生一般年齡在12~15歲之間,處於人生最關鍵的青春期早期,生理和心理上都發生著很大的變化,而學習成績也對這個年齡段的孩子尤為重要。但是,由於各種智力因素和非智力因素、個人因素和環境因素的影響,他們從一出生就開始出現發展不平衡的趨勢,進入初中後這種不平衡更加明顯。在影響個體發展的所有因素中,家庭環境因素起著至關重要的作用,因為家庭是個體社會化的起點,也是個體與外界相互作用的基地。因此,家庭環境直接影響著他們的發展狀況,最為突出的是他們的學習成績、人際關係和人格特征,而這些又直接影響著他們的心理健康和心理需求。對本研究的對象所屬的群體來說,電子遊戲具有電子玩伴、放鬆/逃避學習壓力、在幻想世界裏獲得控製感和成就感、獲得攻擊滿足和社會交往等功能,可以滿足他們不同的心理需求。因此,家庭環境對電子遊戲的使用有著非常重要的影響。

從前麵四章對定量數據和定性資料的分析來看,家庭環境因素對初中生電子遊戲使用問題的影響存在著短期影響和長期影響兩個方麵。短期影響是家庭環境因素影響孩子的情緒,而情緒又會影響他們的行為(Baumeisteretal.,2007;張蔚、張文新,2006;曹歡,2003)。父母離異、低家庭社會經濟地位、破壞性的父母衝突和親子之間缺乏和諧與親密,以及父母教養方式中的嚴厲懲罰、拒絕否定、忽視冷漠、放任溺愛等,會使孩子形成自卑、自責、孤獨、無助、憤怒等不良情緒。為了緩解不良情緒的影響,重新獲得情緒安全感,他們有可能借助電子遊戲來忘卻現實中的苦惱,獲得虛擬的成就感和控製感,還有可能通過玩暴力遊戲這種比較安全的方式來釋放攻擊性情緒。而一旦這些心理需求得到滿足,他們玩電子遊戲的行為就會得到強化,從而增加他們的使用頻率。如果他們持續性地受到家庭環境因素的影響而產生不良情緒,就可能產生成癮傾向甚至成癮。

家庭環境對電子遊戲使用問題的長期影響主要是通過影響個體的發展水平對其電子遊戲使用問題產生影響,發展不良的個體更容易成癮或出現成癮傾向。這與人本主義心理學理論是一致的。亞伯拉罕·馬斯洛認為人終歸要自我實現。他認為人的動機有五個層次的需要,從低到高依次為:基本生理需要、安全需要、愛和歸屬需要、尊重需要和自我實現需要。這些層次由低向高發展,當基本的需要獲得滿足後會產生上一個層次的需要,一直達到需要層次高峰。當個人能力和成就被他人所重視和承認時,即尊重需要獲得滿足時,個人才能真正地體會到生活的價值,樹立正確的價值觀。這時,個人的力量、能力、自信心和自尊感倍增。反之,當尊重需要受到挫折時,就會產生自卑、軟弱無力和脆弱等個性表現。尊重上麵一層是自我實現的需要,包括實現自身的潛能(,2004,第135頁)。而網絡遊戲就是在以一種虛擬而快速的方式滿足自己的最高需要——目標心理的“超自我實現”(陶然等,2007,第40頁)。因此,那些在現實中無法在學業和人際關係上獲得成功的孩子就容易通過玩電子遊戲所獲得的虛擬的成就感獲得象征的自我達成。

通過對不同使用程度組的比較,我們可以看出不同組的初中生家庭環境存在著明顯的區別,他們的發展水平也有著明顯的差異。他們的發展差異主要表現在學習成績(就讀的學校和在年級及班級的排名)和人際關係(孤獨感和同齡夥伴的類型)上,而學習成績又在很大程度上影響著個體的人際關係。這主要是中國現階段的“單一評價標準”造成的。學業不良的個體更容易受不良同齡群體壓力的影響,自我價值感和成就動機進一步降低,更容易沉迷於電子遊戲。