這是一批“亞當斯密”的信徒,自由市場的梟雄。
但“一旦得手之後,高級玩家總是更容易打出稀有物,定價非常地高,低級玩家又無力購買,這時整個市場經濟是掌控在一群人手中的。”資深玩家杜小白分析說。她是國內重點大學的經濟係的畢業生,她撰寫的遊戲分析的博客在互聯網上受到許多玩家熱捧。在0和1的世界裏,準確總會受到歡迎,她的研究能夠精確到遊戲裏的騎士每一次揮劍收益是多少。
0和1是這個“母體”世界的一切。像陳昱霖這樣的遊戲中的“經濟學家”通過excel表格對遊戲世界不斷調控,細微提高的裝備的耗損率、整體怪物的攻擊力量都會在瞬間吞噬更多的玩家財富。在一個飽滿的老牌服務器上,設立一個股票市場也是調節遊戲裏GDP的重要方法。
高超的遊戲設計師們並不會將“屌絲玩家”的上升之路堵死,因為那樣遊戲將會因為玩家離開而走向終結。這就像在現實世界裏,如果底層人民完全看不到希望,整個社會體係可能崩潰。
“不花錢的玩家占絕大多數,需要給他們留條活路,這條路很艱難,需要大把的時間、繁瑣的操作。”陳昱霖說。
在這些充滿怪獸和術士的世界裏,導致遊戲經濟體崩潰的種種因素總在浮現。最可怕的猛獸通常來自遊戲經濟體成長本身—“通脹”。
在現實世界,一個社會的成長可能需要上千年,而在遊戲中,從石器時代進化到封建時代可能不到一周。財富大爆炸會導致物價猛漲。
“遊戲裏玩家容易成為富人,當大家都有錢後,限量的商品自然會物價上漲。”資深遊戲玩家、遊戲公司程序員黃新對《博客天下》說。
她舉例說:《魔獸世界》發行9年以來,遊戲裏的金幣貶值了20000%,這樣的通脹幅度在網遊中已經算十分溫和。《暗黑3》的通脹則更為驚人,遊戲幣對人民幣的彙率每周都翻番,惡性通脹已經趕走了眾多玩家。
為了抑製通脹這類經濟病症,遊戲“經濟學家”們采取的方式是技巧性地幹預,短時間快速回收玩家手中的遊戲幣,減少市場上流通的遊戲幣。w
“本質上玩家的產出是一種自發的印貨幣行為,若遊戲幣產出過多,會影響其他一些關聯的係統。”網易武魂遊戲的數值策劃師潘藝偉告訴《博客天下》。“當我們發現玩家總是缺一件商品,就會考慮讓係統方來定量高價供應,鼓勵玩家購買。甚至可以來個限時搶購,或者捆綁銷售。”
另一種辦法是增加玩家的消耗。高級裝備修起來很耗錢,數值策劃可以調高高級裝備的受損率。這些人為、簡單、粗暴、直接的調節方法效果不錯,數值策劃屢試不爽。然而人性才是驅動整個世界在平衡和失衡間反複搖擺的核心因素。
每一張excel表格背後,都坐著一個像陳昱霖這樣處心積慮的“經濟學家”,他們在吞噬玩家的財富上頗有心得。
“我會運用概率矩陣,計算出把裝備強化到最高級需要的花費,隨著裝備等級越來越高,這通常會是一個天文數字。”
自然,事情也有“溫暖”的一麵,社區係統在虛擬世界的出現同樣是基於人類集體活動的本能。
在不同虛擬經濟體內部,β行星與α行星上的人們建立起不同的聯盟,在靈鷲宮和蓬萊島上存在著不同的幫派,持續這些組織都需要耗費大量的遊戲幣。這既增加了經濟體的複雜性,同時也提高了趣味性和用戶黏度。
張維根很快離開了那間“打金工作室”,他隻待了3個月。打金是一份薪水微薄的職業,“多的時候一天12小時掙70塊,少時一天40。”張維根的客戶通常都是舍得花錢的人,“有的客戶一件裝備就值上萬人民幣”。這幾乎是他代練時四五個月的工資。
遊戲裏的世界幾乎成了他現實生活的映射—不停地奔波,販售勞動,最後所得微薄。
和張維根同在工作室共事的多為90後,他叫他們小孩子。“好多沒讀完高中。他們上班在辦公室玩遊戲跑商、刷經驗,下了班回家接著玩遊戲。”遊戲就是他們的一切,“他們代練,大多因為找不到其他合適的工作。”張維根坦言。
不過他能夠理解這些小孩子,“在遊戲裏,我們可以嚐試得到很多在現實世界中很難得到的東西。”
一艘貨輪載著歐版牛仔褲駛離溫州港時,在遊戲世界裏,一支沒買保險的艦隊正在飛離太陽星係,本質上這二者已經沒有太大區別。也很難說,電腦前的張維根和電腦後的一騎絕塵,誰是誰的阿凡達(Avatar)。