自我幹預模式是大學生通過本人的意誌克服網絡遊戲成癮的方法。適用於成癮初期或獨立性較強、意誌力比較堅韌的大學生。任何戒除網絡遊戲成癮的方法都要通過影響自我來實現的。隻有自我在認識、意誌和行動上徹底與網絡遊戲劃清界限,下定決心擺脫對網絡的依賴,然後因人製宜製定科學合理的計劃,才能逐步從網絡遊戲成癮中走出來,回到正常的現實社會中來。因此,大學生自身的幹預是防止網絡遊戲成癮的關鍵因素。
一、大學生要加強對網絡遊戲危害的認識
網絡遊戲能夠豐富大學生的課餘生活,符合網絡時代潮流,但如果不能正確對待它的危害,沉迷於其中,就可能“玩物喪誌”。沉迷“網絡遊戲”,它會扭曲一個人的心智,產生現實的、虛擬的“兩個自我”,不但不利於大學生提高處理現實問題的能力,反而會促使他們逃避困難,脫離現實。其次是造成“人格異化”,使得一些學生與同學、老師交流的時間減少,人際關係緊張,與父母、朋友產生矛盾。其三,沉迷“網絡遊戲”將占據大量的學習時間。最後,沉迷“網絡遊戲”也是一些社會問題滋生的“溫床”。有數據顯示,因沉迷網絡遊戲而性情暴躁的人數占27%;玩遊戲與校園暴力相關的事件占29%。對於社會,大學生的網絡遊戲成癮無疑是一種人才的喪失。對於家庭,獨生子女的迷失,會給家庭造成巨大的打擊。大學,大學生“網絡遊戲”成癮會給校風帶來不良的影響。
因此,大學生自身一定要加強對網絡遊戲危害的認識,避免網絡遊戲成癮。
二、大學生要培養健康的心理素質
美國心理學家特爾曼曾經說:“取得成就的因素不在於智力、學曆等,而在於是否具備自信心、進取心、意誌力等健康心理素質。”從某種意義上說,健康的心理素質是現代人的重要素質,是21世紀的呼喚,也是創新人才的通行證。培養健康的心理素質有利於防止大學生迷戀網絡遊戲。可以這樣說沉迷於網絡遊戲的大學生心理素質是不健康的。
(一)影響大學生心理素質的因素
現階段,影響大學生心理素質的因素有多方麵,歸納起來包括社會、家庭、校園以及自身因素的影響等方麵。
1.社會環境的影響
大學生是崇尚科學,善於思考,知識層次較高的青年群體。然而,隨著市場經濟體製的變化和改革開放的不斷深入,人們的思想觀念和價值觀念發生了很大的變化,個人至上、享樂至上的價值取向在一定程度上影響著一些大學生,使他們的價值取向趨於功利化、實用化。社會上的一些腐敗現象也摧殘和侵蝕著他們的心靈,使他們出現了道德的滑坡,有的開始感到茫然、疑慮、緊張、壓抑、空虛,從而造成信仰危機,這些嚴重影響了大學生心理素質的健康發展。
2.家庭環境的影響
家庭對一個人的成長有著巨大的影響作用,一個人對世界的認知往往是從家庭環境包括家長的言談舉止開始的。不同的家庭教育產生的結果也是截然不同的,對孩子管教特別嚴格的父母,望子成龍心切,隻是關注孩子的學習,但對其他的興趣和愛好不給予支持,缺乏溝通,經常用命令、指責的方式強迫孩子做事情,這樣的結果是使得子女往往性格上很不自立,不能適應社會,沒有棱角和個性;有的父母對孩子百依百順,過分溺愛,導致的結果是孩子的依賴性極強,缺乏同情心,缺乏自製力和自信心,遇到挫折便不知所措;有的父母對子女放任不管,對孩子缺乏約束,這樣的孩子常常以自我為中心,缺少家庭教養,不懂得尊重他人,任性自負,很難適應集體生活。還有的家庭由於父母離異等原因,造成孩子脾氣暴躁,心理壓抑,逆反心理和自卑心理極強。
3.校園環境的影響
環境、角色的變化引起心理的不適應。需要的百依百順沒有了,原來過分的依賴性與現在必須的獨立性;原來的任性自負,以自我為中心與現在必須過的集體生活,需要和睦的人際關係形成強烈的反差和矛盾,這些反差和矛盾使他們對新生活感到迷茫。再加上學習內容複雜,學習方式和中學時代的不同,隨時麵臨著不及格、降級和退學的危險,這樣的大學生活打破了他們的浪漫想象,滋生了孤獨和懷舊情緒,他們害怕與人接觸,害怕考試,害怕各種活動,這種情緒不僅妨礙了他們適應大學生活,還給他們的身心健康造成了影響。不健康的校園文化也影響著大學生的思想。社會上的一些低級庸俗潮流通過多重渠道向校園輻射,使原本清淨的校園滋生了不健康的現象。一些大學生熱衷於追求新潮,熱心於牌桌、酒樓,流連於花前月下,考試作弊,弄虛作假現象屢見不鮮,而“課桌文化”、“廁所文化”則更是不堪入目。這些現象嚴重影響了大學生的身心健康,使得一些大學生變得頹廢沮喪,失去了朝氣和活力。
4.大學生自身因素的影響
一些大學生對自己不能很好的定位,不能客觀的進行自我評價。有的大學生隻看到自己的長處,自以為是,自視清高,看不起別人,遇事隻相信自己的判斷,聽不進別人的意見,有時甚至顯得十分傲慢;有的大學生隻看到自己的不足,妄自菲薄,遇事悲觀;有的對自己的期望值過高,拚命追求超出本身能力所及的東西;有的對自己不負責任,當一天和尚撞一天鍾,整天無所事事,懶懶散散。這些不客觀不實際的自我評價對大學生心理素質的提高極為不利。生理成熟和心理不成熟的矛盾。大學生由於生理的成熟,使他們在處理異性情感方麵都有自己的想法。他們渴望接觸異性,但由於心理的不成熟,經驗不足,閱曆淺,往往在感情問題上缺少嚴肅性,而多盲目性。這樣很容易使他們進入感情誤區而無法自拔,最終導致情緒不穩、心理衝突直至行為異常。有的失戀後出現情緒低落,甚至痛不欲生,產生悲觀厭世情緒。
(二)提高大學生心理素質的方法
大學生的心理雖然尚未完全成熟和定型,但可塑性很強,隻要方法得當,良好的心理素質完全可以憑借自身的努力而形成。
1.要培養良好的求知欲和濃厚的探索興趣
大學生主要任務是學習知識,包括文化知識和社會知識。學習文化知識是為了掌握一定的文化技能,為將來走向社會並能夠立足社會打下良好的基礎。大學的學習方法和內容與中學有著很大的不同,因此進入大學校門首先要適應大學的學習方法和內容,盡快掌握學習要領,培養濃厚的學習興趣和求知欲。學習社會知識是為了更好的適應社會發展的需要,當今社會需要的是複合型、多方位的人才。大學生活中文化課的學習固然重要,同學之間、朋友之間和師生之間的人際交往能力,組織協調能力,動手實踐能力以及應付各種困難、處理各種問題的能力都是不可或缺乃至應該掌握的。因為大學階段是大學生的世界觀、人生觀和價值觀定型的時期,因此,隻有培養良好的求知欲和探索興趣,掌握更多的文化知識和社會知識,才能樹立正確的世界觀、人生觀和價值觀,才能做一個對社會有意義的人。
2.要有正確和諧的自我認知
大學生對自己要有一個良好準確的定位和認知,社會封我們是“天之驕子”,可我們卻不能總以此自居,驕傲自大,不虛心學習,過高的估價自己。當然也不能因為遇到一些挫折和困難而自輕自賤,妄自菲薄,過低的估價自己。應當把自尊、自強、自信、自立、自製、自愛作為自我認知的具體指標,把真誠、理解、信任、體貼、熱情、友善、幽默、開朗作為自我完善的具體指標,從而客觀地認識自我,正確地評價自我,積極有效地控製自我和科學地發展自我,增強自信心,樹立健康的自我形象。
3.要有健全的意誌品質,敢於麵對各種挫折
人生之路不可能是一帆風順的,難免會遇到一些挫折和困難,大學生要想成為社會的有用之才,就要不斷提高自身抗挫折的能力,保持健康向上的心理,提高心理素質,要正確麵對挫折並主動適應和戰勝它。這就要求一是要加強自身素質的修養,不斷豐富和完善自己;二是要學會控製和調節自己的情緒,不斷優化自己的心理素質,增強適應能力;三是要有堅強的意誌品質,俗話說“有誌者事竟成”,大學生要想成才,就必須優化自身的意誌品質,做一個意誌堅強的人。
4.要有健康的情緒體驗,提高情緒調節與控製的能力
情緒是心理素質教育中的重要內容,一個人的情緒在一定的周期裏都有高潮和低潮,把握高潮和控製低潮是調節情緒的關鍵所在。一個人過分的情緒化是心理不成熟的表現,處理問題和解決矛盾不是理性的去對待,而是感情用事,這樣不僅不利於解決問題,反而會使矛盾更加激化。大學裏出現的各種矛盾與社會相比,並不是什麼大的矛盾,因此作為一名大學生,在大學的學習和生活中,在處理各種矛盾和問題的時候就要學會調節和控製自己的情緒,學習情緒理論的相關知識,掌握自我情緒調節和控製的技巧,培養積極健康的情緒,排除消極不健康的情緒,保持情緒的穩定,為以後走向社會打下良好的基礎,因為在職業成功的道路上,最大的困難往往並不是缺少機會或資曆淺薄,而是缺乏對自己情緒的控製。心理素質的高低好壞不是先天的,而是在於後天的學習、實踐和鍛煉。積極參加心理素質的教育活動,聽取心理素質的教育報告,學習心理素質的常識,積極參加課外社團活動,參加學校組織的各種校園文化體育活動,參加社會實踐活動等等,這些都有助於提高大學生的心理素質。
三、大學生要科學合理安排時間
1.控製上網時間
每周最多2-3次,每次上網的時間一般不超過2小時,且連續操作1小時後應休息15分鍾。尤其是夜晚上網時間不能過長,就寢前一定要提前回到宿舍,按時睡覺。
2.限製上網內容
每次上網前,一定先明確上網的任務和目標,把要完成的具體任務和內容列在紙上,按需點擊,不迷戀網絡遊戲。
3.準時下機
上網之前,根據任務量限定上網時間,時間一到,馬上下網,不找任何借口,不原諒自己,不寬容自己。
通過以上的措施,逐步建立規範的生活,提高安排時間的願望和能力。首先把上網從時間表上排擠掉,這樣可以有效地把“網絡遊戲成癮”的時間排擠掉,從而建立合理的生活方式、增加人際交往,逐漸擺脫對網絡遊戲的依賴。
四、大學生要重視培養成就動機
美國比較心理學家和社會心理學家、人本主義之父馬斯洛提出了需要層次理論。各種需要出現的強弱和先後順序如圖6-4所示:
無論是現實世界還是網絡世界,人的行為都可以從人的需要追根溯源。馬斯洛將人的需要分為7層,第一層為生理需要,包括衣、食、住、行、玩、性等,第二層是安全需要;第三層是友愛需要;第四層是尊敬需要;第五層是求知需要;第六層是美的需要;第七層是自我實現的需要。馬斯洛相信人類的需要是呈層級分布的。他認為一至四級的需要屬於缺失(基本)需要,五至七級的需要屬於成長需要。網絡對人的需要的滿足無非就是在這些缺失性需要和成長性需要之中,不可能超越其外。
相對來說,人在網絡遊戲中更側重精神意義的需要,特別是在現實世界比較難以實現的精神方麵的需要。在網絡遊戲中能夠得到更豐富、更廣泛的滿足。比如對性的好奇,渴望異性交往的需要;內向的學生因對大學生活的不適應(低年級)和對工作與未來的茫然而產生的壓力(高年級)有宣泄的需要;網絡交際的相對安全性與低成本性能滿足大學生對社會交際的需要;網絡信息的種類多、數量大、更新快,能滿足大學生對信息采集的需要;大學生因在現實中實現自我價值受挫轉而尋求網絡世界中的自我價值實現等。網絡遊戲成癮的表現之一就是它能夠滿足人們在現實當中可能無法滿足的需要。
一個人的需要會強化一個人的成就動機,成就動機是激發、維持、調節人們從事某種活動的內部具有成就感的心理過程或積極的內在動力。需要(need)是有機體內部的某種缺乏或不平衡狀態,也即個體在心理上的需要和追求。需要是個體行為動力的重要源泉,也是成功動機產生的基礎。當一個人產生某種需要而又未得到滿足時,會產生一種不安和緊張的心理狀態。在遇到能夠滿足需要的目標時,這種緊張的心理狀態就會轉為成就動機,推動人們去從事某種活動,向目標前進。這時,人又會產生新的需要,這是一個不斷循環往複的過程,使人不斷地向新的目標前進。因此,可以把這一過程,用模型表現出來。如圖6-5: