3.大學生的感知能力失調,導致物理時間知覺錯亂
國內外研究網絡成癮和網絡遊戲成癮的專家都將“時間意識混亂”作為成癮的一個標誌,同時也將其作為成癮危害的具體表現。美國學者舒馬赫等的調查與Egger在線對450名網絡使用者的調查一致發現,長期使用網絡或沉溺於網絡,可以使一些人產生喪失時間觀念的傾向,從而導致時間認知特點發生變異。同時,我國學者黃希庭也曾對大學生的時間認知特點進行過考察,發現網絡成癮者常常會表現出較短時距估計和較長時距估計呈現大體一致的趨勢,而時序判斷中,較長時距出現時間意識混亂等特征,這表明無論是網絡成癮還是網絡遊戲成癮,均可導致大學生的感知能力失調。
(二)網絡遊戲成癮危害大學生的情緒情感過程
快樂、喜悅、憤怒、悲哀等情緒情感體驗對個體的認知操作具有組織或者破壞的機能。高興、喜悅、興奮等正性情緒情感可以激發個體的積極向上的精神和態度,對於推進和優化人際關係、提高工作效率有不可或缺的深刻意義;而憤怒、悲哀、抑鬱等負性的情緒情感則對個體的情緒體驗、人際溝通、工作效率具有破壞性作用,有些時候甚至可以嚴重影響青少年個體的社會化進程。
一般來講,情緒的反應機製對於個體在具體的情境中作出的選擇和行動有著直接的關係。社會心理學家紮伊翁茨和勒杜的研究表明,一些情緒是即刻的,他們先於任何意識評價而出現;學者拉紮勒斯和沙克特強調,我們對於事件的評價和標簽也決定我們的情緒反應。(見圖4-1)
二者就情緒產生的途徑進行了特定的解釋,對於一些常規性的活動或者行為,其產生的情緒大多遵循的是直接的事件與情緒反應的機製,相對來講評價的作用顯得更小些,在這樣的情緒產生途徑中,個體更多地依靠日常積累的經驗來決定對事物的態度和認知,並在日常的行為方式中推演出常規的行為邏輯;而對於較為新鮮的事情或者行為,如果事物或者行為超出了個體經驗或者常規的邏輯範圍的,理性的個體習慣於對這一問題事物或者行為進行理性判斷和預測,在獲得一定認知的基礎上來決定自身的情緒情感和行為方式。
這裏我們講,網絡遊戲玩家群體其情緒產生的機製以經驗的直接性的事件對情緒反應的機製為主。在每一款角色扮演類遊戲中,個體先是對遊戲規則和遊戲環節進行了解,然後會根據自己在遊戲情境中的地位和級別對下一級的遊戲環節和角色發展進行情緒情感的認知,並對遊戲中的行動進行直觀地引導。當玩家在遊戲中積累了一定的經驗值和級別後,他就可以在自己的光環中進行更有主動性的遊戲行為,就可以更加靈活和自在地進行新一輪遊戲的競爭,在這樣的過程中,經驗值越多,越能代表玩家在遊戲中的表現,越能夠為新的遊戲競爭增加勝利的機會,就會為遊戲中的PK提供更多的裝備等。
既然網絡遊戲主要是通過在事件對情緒反應這樣的情緒產生機製上發揮其作用,來吸引遊戲玩家在遊戲過程中的精彩表現,那麼對於網絡遊戲成癮者來講,他們在情緒情感的體驗上又是怎樣的呢?為此,我們先回顧一下情緒的兩個維度。(見圖 4-2)
美國心理學家詹姆斯·拉塞爾等人認為,情緒在低喚醒與高喚醒、愉快與不愉快這兩個維度上變化。圖4-2 所示,在積極的高喚醒的狀態下,個體能夠體驗到快樂的情緒情感;在積極地低喚醒的狀態下,個體所體驗到的是輕鬆、愉快的感覺;在消極的低喚醒的狀態下,個體體驗到的是悲傷的情緒;而在消極的高喚醒的狀態下,個體能夠感受到害怕、憤怒的情緒情感體驗,以上情緒的不同維度為我們解釋網絡遊戲成癮提供了新的視角。
趨利避害,是人的本能,當個體遇到消極因素的影響時總是積極地尋求補救辦法將損失降到最低,或者通過逃避來尋求暫時的解脫。處於角色認同階段的大學生同樣具有這樣的趨向,希望事情能夠向自己期望的方向發展,不希望會出現困難挫折。然而,由於大學生個體沒有充分的社會化,加之缺乏必要的社會經驗,使得他們在遇到困難挫折時會產生消極悲觀的情緒,現實生活的悲觀不如意,致使他們一接觸網絡遊戲就被網絡遊戲中虛擬情景和成功心理所俘虜,長此下去,逐漸形成了網上的積極的正性情緒,網下的消極的負性情緒的強烈反差。
張瀟藝,兩年前開始迷上網絡遊戲並根據自己在遊戲中的感受寫了一篇8萬字的網絡遊戲筆記《守望者傳》。而自己就是那個無所不能的“守望者”,一個和網絡英雄一樣,可以拯救地球,死而複生的複仇天神。由於沉迷遊戲,張瀟藝的學習成績越來越差,而在遊戲中的守望者卻變得越來越強大,一邊是現實角色的失敗,一邊是虛幻角色的膨脹,張瀟藝開始迷失。2004年12月26日,在連續上網沉迷網絡遊戲36個小時之後,遊戲中的守望者大敗而歸,張瀟藝的精神支柱崩潰了。第二天早晨,張瀟藝留下遺書,像往常一樣,收拾好書包,走出家門,登上了自家那棟24層樓高的樓頂。( 引自:2005年5月19日《北京青年報》,有刪改)
現實生活中的不如意,比如成績不佳、適應能力不強、人際關係不和諧、成就感低等都可以導致個體的消極悲觀的情緒體驗,很可能導致個體陷入自我封閉狀態,有意識地忽略現實生活中的其他事情,一味地將自己局限在狹窄的空間裏,內心孤獨,隻是關注自己的內心世界和自己的遊戲角色,出現“零度情感”,即在麵對現實的時候,個體會漠視周圍的一切,以前的興趣愛好也顯得不重要、不具有吸引力了,似乎周圍的一切已經不構成他的生活的一部分了。“我的腦子裏充滿著遊戲的畫麵”、“我的周圍不斷地閃現怪獸或者敵人”等等語句成為個體現實生活的描述,在這樣的情況下,他們往往還具有攻擊性,很可能會因為一點點的小事就出現酒後傷人的現象。
然而,在虛擬技術的支持下,個體的遊戲角色更能淋漓盡致地表現“自己”,更能夠在遊戲中充分自由地展示自己的才華和技巧,可以肆無忌憚地表達自己的情感,可以根據自己的好惡去團結或者廝殺,在這種狀態下,他們激情洋溢,奔放多情,他們期望這裏的自由、公平、公正更加透明,更加向著自己的期望發展,更能夠代表自己的意願和能力,他們在網絡遊戲的亞文化的影響下,逐漸成為“徘徊”於虛擬與現實的人。就是在對現實生活的零度情感與對虛擬世界奔灑飄逸的境界中,大學生的個體愛上了這個能夠將他的願望和夢想輕而易舉實現的網絡遊戲並樂此不疲。
(三)網絡遊戲成癮危害著大學生的意誌
意誌是將願望與行動有機結合的紐帶,是對願望的情感上的延伸,也是對行動的主觀鋪墊,缺乏堅忍不拔的意誌就會使良好的願望動機變成空想,也會使具體的行動成為“無源之水”、“無根之木”,缺乏動力和韌勁。網絡遊戲成癮也對大學生玩家的意誌力造成影響。
一方麵,網絡遊戲的虛擬的畫麵和多變的情節,豐富了遊戲的內容和遊戲的興趣,為遊戲玩家升級、打怪提供了良好的載體,當個體想要成為頂尖級的玩家或者是想讓自己的級別長高一個層次時,它就會不斷地進行遊戲訓練和升級準備,他可以去打怪,可以升級裝備,還可以和別人形成聯盟等方式共同對抗敵人實現對級別的追求,選擇的多樣化,就可能致使大學生玩家“知難而退”,尋求其他的方式獲得自己想要的東西,這就無形地增加了其行動的變數,使得他們在麵對一定的困難時容易出現放棄的念頭,很容易削弱大學生玩家的意誌力。
另一方麵,對於單個的遊戲環節而言,一味的追求升級、武裝裝備很容易導致遊戲玩家的偏激心理,當升級、打怪成為一貫的行動的時候,過分地關注遊戲本身的得失,也會使大學生玩家的意誌扭曲,將遊戲規則中的“暴力原則”充分地演繹出來,更有甚者會直接的將這種扭曲的意誌泛化到現實的生活中,嚴重影響大學生玩家的社會角色以及社會行動。