意誌水平是對個體動機願望和行動取向進行評價的標準,如果沒有很好的意識水平,再好的願望動機、再精細可行的行動取向也隻是空談,也會因為缺乏嚴正的現實意義而喪失它的有效性,網絡遊戲成癮也正是在這種多變性與偏執性的演繹中構成對大學生玩家意誌的危害。
(四)網絡遊戲成癮危害大學生的行動水平
從行為發生機製的角度上講,行動是將個體的需要、願望和意誌聯結的動作環節,也是決定願望和需要得到實現和滿足的直接因素,行動能力和水平的高低將會直接影響結果的實現。一般來講,網絡遊戲成癮的大學生其行動水平會表現出:
1.行為的偏激性
遊戲攻堅階段的專注,已經成為網絡遊戲玩家在遊戲情境中的行動特點,有利於遊戲過程的繼續和玩家本身的升級,但是泛化到現實生活中,過分地注重某一環節的行動,有可能導致個體的偏激行為的發生,尤其是在遇到一時難以克服的困難的時候,過分地專注就成為了解決問題的致命因素。
2.行為水平偏低
一般來講,成就動機或者需要動機越大,其行動願望和行動水平就越高,可是對於網絡遊戲成癮的人來講,就會表現出較低的行動水平。從網絡遊戲成癮的心理機製中我們可以了解到,虛擬的思維已經取代了現實的思維,虛擬的邏輯已經成為網絡遊戲成癮者的一貫性邏輯,將網絡上的成就動機移架於現實生活中,就會出現缺乏必要的氛圍的情況,就會導致成就動機或是需要動機與現實行動的不一致,就會逐步地導致“知難而退”的較低的行動水平的發生。
3.行為選擇偏頗
如上所講,將網絡上的成就動機移架於現實的生活中會缺少一定的氛圍機製,即擁有道德等規則的約束。網絡遊戲中暴力是解決一切問題的手段,不需要考慮道德、法律等因素的製約,而在現實社會中道德和法律是調整人與人、人與社會之間的必不可少的規範,一旦將網絡遊戲的成就動機聯結到現實生活中來,就會發生個體行為選擇的偏頗,個體在進行行為取向的時候也會忽略現實的行為規範的製約,作出有違道德和法律的事情。
正是由於網絡動機與現實動機的錯位,才導致網絡遊戲成癮玩家在行為發生機製上出現了行為有失偏頗的情況,容易造成不良的社會後果。
(五)網絡遊戲成癮混亂了大學生的角色認同
莎士比亞曾說過:“世界是一個大舞台,所有男男女女不過是舞台上的演員,他們都有上場的時候,也都有下場的時候。一個人一生中會扮演很多角色。”他告訴我們,現實生活中我們每個人,都扮演著不同的角色,充當著不同人生節目的主角。根據社會角色理論的解釋,社會生活就像是一出舞台劇,有一定的社會角色、場景、台詞等內容,這出舞台劇允許扮演社會角色的人們有一定的自由發揮的空間,讓他們在充分感知的基礎上來演繹和詮釋社會角色,來體認角色扮演的方式。
在人生的大舞台上,大學生扮演著自身的角色,他們通過對自身的充分而完全的定位來獲得發展機會和空間。根據埃裏克森心理社會發展八階段理論的解釋,青少年階段需要解決的問題便是自身的角色認同與角色同一的問題,為此青少年需要通過各方麵的途徑做好自身的人生規劃,如果沒有解決好這一問題,將會嚴重地影響個體的社會化進程和自身的成長。網絡遊戲成癮的大學生玩家在這個階段沉迷於虛擬現實技術的“忽悠”中,對網絡中的人際交往形成心理依賴,現實社會中的人與人的真實地互動被人機互動所取代,原有的直接的、情感化的人際溝通成為人與計算機終端的簡單的、機械化的輸入輸出關係。在網絡遊戲的玩家中,彼此的交流充其量就是簡單的語言對話,缺乏現實的溝通的體驗。盡管如此,遊戲的虛擬化促使成就動機的增長與虛擬技術的進步形成聯結,並以此推動著遊戲玩家沉澱並實現虛擬的人格。
個體在網絡遊戲中隨心所欲地扮演著現實社會中的多重角色,有時甚至是現實社會中根本無法實現的角色,來詮釋“理想我”,做自己能夠並且願意做的事情,說自己埋藏在心裏的話,發泄自己對現實社會的不滿情緒等,完全地陶醉在虛擬的自我世界中,逐漸形成了自我的心理,很容易造成虛擬角色與現實角色的混淆,導致現實自我與虛擬自我出現心理落差,並因此表現出網上和網下截然不同的狀態,混亂了個體的“自我”角色,給當事人造成不知道該往何處走的混亂局麵,嚴重的可以影響個體的後續的成長。
(六)網絡遊戲成癮使大學生玩家人格異化
獨特性和行為的特征性模式是構成個體人格的二重維度,是衡量個體人格的重要的參考標準,網絡遊戲成癮也可以造成對大學生玩家的人格的損害,具體地表現為雙重人格的出現、人格裂變以及反社會人格等方麵。
1.網絡遊戲成癮導致雙重人格的出現
雙重人格即網絡人格與現實生活中的人格並存,主要表現為個體的網絡人格與現實人格的嚴重的不一致甚至是衝突,通常這種不一致以網絡人格泛化現實人格為影響標誌。現實生活中的人格,是個體在成長過程中積累的在處理事情方麵表現出的相對穩定的、具有獨特性的心理品質,它直接地成為個體解決問題的行為方式。然而,網絡遊戲的情緒情感反應機製,使得個體逐漸地沉溺於網絡遊戲,逐步地形成對網絡遊戲的心理依賴,並逐步將遊戲中扮演的“角色我”的人格逐漸泛化為現實的交往原則和方式,起到對現實生活中人格的弱化作用。長此下去,會導致個體的雙重人格的不一致局麵,如果得不到及時的矯治有可能出現嚴重的人格混亂局麵,嚴重的將影響個體的行為能力和行為方式,最終為個體的成長造成阻礙。
2.網絡遊戲成癮可導致人格裂變
網絡有整合世界的功能,同時也有分裂自我結構的作用。網絡遊戲成癮對人格造成的危害就是其分裂自我結構的充分體現。人格的分裂是指人格中的不穩定的因素得到激化所表現出來的異質型人格。沉溺於網絡遊戲的玩家,長期受到網絡亞文化的熏陶,其思維特征和行為組織方式受到網絡交往方式的嚴格影響和製約,並伴隨網絡應用強度的加大呈現出模式化的傾向,反應在人格方麵就是人格的裂變,常見的人格裂變形式見表4-1.
網絡人格裂變者,關注並滿足於網絡遊戲的虛擬境界,長時間地沉醉在刺激、富有挑戰性的遊戲中,他們根本無法實現虛擬現實和客觀現實的完全分離,經常性的產生一種迷離的狀態,隨著投入時間的增多,對現實的感受力逐步在減退。很容易形成孤僻、冷漠、缺乏道德心和責任感等心理狀態,並逐步導致虛擬人格的裂變,長此以往會形成尖銳的網絡人格的某一類型,伴隨著這種裂變人格的定型,心理上的人格分離的狀態也逐步定型,並進入到潛意識層麵,對個體的意識和行為產生影響。
小輝,在同學的帶領下到網吧上過一次網。網上豐富的內容讓他仿佛進入了一個樂園,網絡遊戲更像黑洞一樣吸引著他。從此他對網絡是 “一網情深”,欲罷不能。他的學習成績明顯下降,白天上課時總是無精打采,然而一摸到鼠標鍵盤就立刻神采奕奕。為了到網吧上網,半年之內他偷了父母3000多元錢,上網時間1000多小時。因為在網上遊戲中的積分令同伴羨慕,被稱為“大俠”。父母發現不願上學,問其原因,他也不理睬。後來父母發現他每天都去上網,家裏少了許多錢,開始控製不給他零用錢,他一反常態,打罵父母,砸東西,多次自傷,還揚言要自殺,直到父母給錢為止。(案例引自:http://www。xkyn。com/,有刪改)案例中的小輝就屬於典型的偏執型的網絡人格裂變。網絡人格裂變,是在長時間的網絡遊戲情境中的心理品質的養成,一旦形成就具有其穩定性和發生作用的持續性,並且某一種裂變的人格也將會呈現出各自的特征,直接作用於個體的生活中。
總之,網絡遊戲成癮有其內在的心理危害發生的機製,對大學生玩家的知、情、意、性、角色認同以及人格造成不同程度的危害,給大學生的社會化造成一定的阻礙。