2.3.1 商業動畫
商業動畫主要是以迎合市場、迎合大多數人口味,以商業運作和經濟利益為首要目的的動畫。商業動畫也是長時間以來市場上的主流動畫,迪斯尼動畫公司的成立和發展以及美國動畫的發展就是典型的商業動畫發展模式和過程。是它們帶動了現代商業動畫的發展。最開始動畫是以一種藝術的表現形式出現,很多動畫工作者是以研究藝術為目的走到了一起,但是隨著時間的發展,以及生存的需求考慮,這些想法逐漸地改變。到了20世紀20年代,迪斯尼開始發展製作迎合大眾口味、偏向趣味性的大眾動畫,而且獲得了很好的市場回報。迪斯尼的影片大量運用著名的童話故事為題材,再配以優美的音樂和精美的畫麵,受到全世界兒童甚至成年人的歡迎。再加上美國政府大力扶持迪斯尼公司,將其作為美國文化的典型進行宣傳,推向全世界,最終奠定了其在世界動畫行業中的地位,並且開始引領世界主流動畫的潮流。
迪斯尼公司的成功給了美國動畫公司很多啟示,它們紛紛模仿迪斯尼的模式,都開始做迎合市場的大眾動畫。從1938年開始,華納兄弟公司以漫畫子公司DC的知名漫畫《超人》、《蝙蝠俠》等為原型製作了動畫。此後,漢納·巴伯拉也推出了《摩登原始人》,米高梅公司推出著名的《貓和老鼠》,20世紀福克斯的《加菲貓》、《辛普森一家》,夢工廠的《功夫熊貓》、《馬達加斯加》等也紛紛出現在市場上。
這些動畫片以美國式的幽默很快占領了大部分市場。同時,日本的商業動畫也開始得到了越來越快的發展。從手塚治蟲的《鐵臂阿童木》、鳥山明的《龍珠》、圓穀英二的《宇宙英雄奧特曼》,到富野由悠季的《機動戰士高達》、車田正美的《聖鬥士星矢》、庵野秀明的《新世紀福音戰士》,再到橋口隆誌的《日式麵包王》、荒川弘的《鋼之煉金術師》、岸本齊史的《火影忍者》、空知英秋的《銀魂》無不透露著濃厚的商業化氣息。尤其像《日式麵包王》、《銀魂》、《阿倍野橋的魔法商店街》這樣向眾多知名動畫致敬,並融入大量知名動畫的人物、情節和惡搞的動畫片,也得到了廣大觀眾的喜愛,取得了高額的票房和良好的評論。
2.3.2 藝術動畫
藝術動畫是將大量的藝術元素放入動畫之中,這樣的動畫就像一件獨特的藝術品,不要求所有人都喜歡,也不做高額的票房預期,但在創作過程中充分發揮製作者的藝術靈感。藝術動畫一般更偏重於參加專業類的比賽並力爭獲取某些獎項。藝術動畫主要是通過動畫的形式來表現作者的藝術感,所以經常借助多種材質加以表現,如玻璃、海水和沙等實物,或者用3DSMAX或者MAYA等軟件來製作,也可以用二維手繪來實現。在藝術動畫中,很多都帶有實驗性質。一般有這樣兩種“實驗”,一種是上麵說過的各種材質的實驗,製作者們會以各種材質來製作,甚至有可能連水果皮、垃圾等都被用來作為材質。另一種是內涵意義上的實驗,以使作品能表現更深刻、豐富的含義。所以,從某個角度而言,藝術動畫也是一種實驗動畫。