這還是最輕的副作用。如果設計不好的話,也可能會有別的問題出現,例如發給核心的命令重複、衝突導致的藍屏和報錯等等。
換句話,這種膠水設計,在提升了硬件成品率的同時,略微下降了產品的效能,並且對於架構師的要求提升了好幾個檔次,在設計上的成本,其實反而是提升了的。
而負責這一部分的,就是藤原哲郎。
明年GSII就要上市了,而GSII能否擁有更強勁的“心”,就看這一次的結果了。
如果試產的芯片能夠成功的話,那GSII就有找落了,開發機年內就能出來並發給其他廠商。
但如果不行的話……那恭喜,產品需要重新設計和流片,幾百萬、乃至於上千萬美金,就會這樣打水漂了。
正因為這個原因,所以此時此刻的藤原哲郎才會壓力很大。
升職的確是升職了,但是這一個弄不好,那就挺危險了。
不過還好,藤原哲郎知道自己並不是最精神緊張的那個。
在藤原哲郎看來,現在最方的……其實是掌機部門。
掌機部門現在正在等待新工藝的成熟,在這之前生產的概念樣機,都永遠隻是樣機而已。
更關鍵的是,掌機部門還不能生搬硬套以前的成功。
要知道,PU如果切換了工藝的話,哪怕隻是製程調整,PU本身的設計也不能生搬硬套的直接采納原本的設計,而是需要在此基礎上對其進行調整。
這樣才能有效利用。
但也正因為如此,這個設計很有講究。
但是這也並不意味著藤原哲郎就輕鬆了。
因為膠水這東西,也並不是那麼容易調配的。
當然,所謂“膠水多核”處理器並不是真把膠水填充進PU裏麵,而是兩種die放在一個PU裏麵的一種封裝,之前已經過,在此暫時不表。
率先開此先河,搞商用膠水的,其實是英特爾——他們在1995年發布的奔騰Pr係列就是如此。奔騰pr是全球首款支持超過4GB“超大”內存的處理器,也是第一次將“膠水工藝”的概念進行實踐的PU。
隻不過奔騰pr對於普通用戶來,根本就沒有必要,而有需求的商業用戶,則直接購買多路PU的主板(即支持放置多個PU的主板)。
於是,這種古老的膠水工藝,就暫時的淹沒在了人海之中。
直到另外一條世界線,對家的ADPU采用了“真雙核”方案為止。
但那已經是另外一個次元的事情了。
在I家不怎麼碰膠水之後,IB家其實一直都是在默默研發的,不然森夏這邊也沒辦法問對方要到這個技術。
“聽下一代PS遊戲機已經開始研發了。”就在藤原哲郎休息的時候,同事端著咖啡走了過來。
“有消息了?”藤原哲郎有些驚訝。
“嗯,去年我們和IB合作的消息傳來之後,索尼也找到了IB要研發一個‘大家夥’,夏森老師推測就是給新一代PS準備的核心。”
在鳳凰社裏麵,有很多人都是森夏的粉絲。
有書迷、有遊戲迷、也有動畫迷。
這些人在背地裏,也都會稱呼森夏為“夏森老師”。
嗯,其實這個習慣,很多是他們和A社那邊學的,因為A社那邊,就有很多人在暗地裏這樣稱呼森夏。
“索尼的消息保密這麼差?”藤原哲郎有些驚訝。
索尼的保密能力是不差。
但是……奈何森夏就“特殊渠道”啊!
“我估計上麵馬上會下來文件,到時候就能看到了。”
同事的果然沒錯。
當下午的時候,藤原哲郎就拿到了一份保密協議。
在簽訂了協議之後,他看到了一份遊戲機的一些設計資料。
但是藤原哲郎一看就知道,這貨並不是自家開發的下一代遊戲機。
因為這台機器,從根子上就不對。
暫命名“P”的遊戲機,是采用了嵌入式Freebsd操作係統的設置,這一點就不對——因為自家使用的是Visa係統。
而遊戲機的PU,則是代號“”的處理器。
這個處理器思路也和自家對不上。