開新書 湊字數(2 / 3)

此外遊戲的人性化也是讓眾多笑網鐵杆直到今天依然對它念念不忘的原因,在《笑網》的世界裏,並沒有絕對的天下第一,所有的職業和門派都是為了互補互助而存在的,沒有朋友的人在遊戲裏根本無法生存,隨著等級的增長各職業的特性和彼此的依賴性也越發明顯,當時非常有意思的是,玩家們總是抱怨好友欄太少太少,直到後麵官方增加了好幾次依然顯得不夠,和今天的大多數練到滿級好友欄裏依然空空如也的網遊相比,《笑網》在遊戲趣味性和玩家的交流互動方麵要好得太多太多了,就是這麼一款遊戲,在那個網絡遊戲剛剛興起的年代,留給了人們太多太多的回憶。

而且遊戲後期很多高級場景也給人留下了非常深刻的印象,甚至多年以後,當笑網玩家們彼此見麵,聊起懸空寺,聊起太室山,福州的猴子,鄱陽湖的魚精,大家都會露出會心的一笑,上河調、慈雲療傷勁、踏魁罡步法、吸星大法等等等充滿個性的奇特武功和招式直到今天,依然讓曾經經曆過的玩家們浮想聯翩、激動不已,如果有一群人這麼多年一直對一款遊戲念念不忘,那麼這款遊戲一定有值得令人留戀的地方,這是沒玩過的人很難體會到的——《笑網》就是這麼一款遊戲。

《笑網》與大宇的《軒網》一樣,在遊戲內容和係統方麵大量借鑒了《EQ》的設定,然後將這些設定本地化,使得遊戲豐富耐玩而又符合中國玩家的習慣。以至於同樣借鑒了《EQ》係列精華的《魔獸世界》在大陸上線後,很多《笑網》與《軒網》的玩家認定WOW抄襲了他們喜歡的遊戲。

據當時台灣媒體的報導,笑網製作人李宗緯先生這麼說:當年的《笑傲江湖》製定了業界單機遊戲的標準,《笑傲江湖網路版》將會創造3D網路遊戲標準,後麵證實他做到了。昱泉在網遊的世界裏,開創了一個新的紀元,也是昱泉在遊戲曆史裏寫下的令人敬佩的第二頁。

笑網截圖:泰山派入口

《笑網》的停運原因也很簡單:物品複製——無法解決的物品複製。

在網遊業發展初期,整個業界都沒有對“網絡”這個詞語所帶來的巨大變化做好準備,昱泉國際也不例外。

由於在遊戲設計上的認識和準備不足,《笑網》在運營後期麵對複製BUG根本無法從技術手段上加以解決,這直接造成了2006年4月20日的停運。

《笑網》給廣大中國玩家留下來的回味,直到今天都遲遲沒有散去。不可否認的是,由於當時的電腦配置問題,笑網玩家在整個中國玩家群體裏算是小眾,但是他們表現出來的那份忠誠和那份瘋狂會讓很多局外人都無法理解。十年光陰,令當年的少年郎成為現在快進入不惑之年的父親,然而他們對笑傲的熱愛之情卻從未改變。在笑網停運之後,很多玩家表示不再玩其它遊戲,他們甚至用“刻骨銘心”和“魂牽夢繞”這兩個詞語來表達對笑網的感情;大多數人至今還對七年前遊戲裏的細節念念不忘,笑網專題論壇裏“喚醒記憶”的帖子也比比皆是;那個時候的玩家現在大多已經“奔三”了,有對情侶因為《笑網》相識相知、攜手與共,甚至給他們的小孩取名叫“笑笑”,並表示一定會帶著孩子“再戰江湖”……

《笑網》之所以能獲得這麼多的尊敬與懷念,正是因為這款遊戲能夠真正的給玩家帶來“樂趣”。簡單的“樂趣”兩字,是很多遊戲公司想抓住卻怎麼也得不到的東西——因為他們太急功近利。

昱泉2001-2004:亞洲3D網遊領軍者(續)

《笑傲江湖網絡版》之外,昱泉此時還有一款遊戲堪稱武俠遊戲愛好者心中的經典,那就是《流星蝴蝶劍.net》。

在一款目前最受關注和好評的武俠RPG網遊的官方論壇裏。

有一個帖子被回複了幾十頁,其標題是:“七年前遊戲裏的輕功,我們拍馬都趕不上”。裏邊貼了個視頻地址,視頻裏展現給大家的是一座古色古香的洛陽城,一名身穿深藍色布衣的俠客持一柄青色匕首,猶如小說裏的司空摘星在古城裏飛簷走壁,速度極快,恍惚間極為瀟灑的從城西飛至城東大門,技術之熟練、身法之優雅令人拍案叫絕。

視頻後的回複裏自然也是驚呼聲一片,向往之情溢於紙上。而視頻裏的這款遊戲就是《流星蝴蝶劍.net》。

八九年前,當時流行的電影正是李安導演的《臥虎藏龍》,電影裏的輕功、武打畫麵讓所有外國人都對傳說中的中國武俠文化大感興趣。蔡浚鬆當年接受采訪時說:我們就是有一股衝勁,為何不能去創造一個真正屬於中國武俠的網絡格鬥遊戲?李安能,為何我們不能?於是他們開始著手製作,讓電影裏出現過的都一一的對應在他們的遊戲裏,不是視頻畫麵,而是玩家真實的操空角色飛簷走壁、使用各種兵器、招式與高手過招。

《流星蝴蝶劍.net》是由六人組成的”泰坦小組”(成員分別為:Jim,Ray,Issac,Gary,Will,莊)用了近九個月開發完成的。遊戲開發過程中,這群人竟然被自己開發出來的遊戲深深吸引,常常不自覺的就連線玩了起來,往往不眠不休度過好幾個星期,等到快接近完成的時候,才驚覺這款遊戲已經遠遠超越當時最初設定的製作目標。一開始時,遊戲設定是要以小說的故事背景,來創造出類似”天誅”般的網路暗殺遊戲類型,但遊戲設計過程中,不斷的朝著如何才會更好玩的方向去修改,漸漸的成為了我們現在看到的網絡格鬥遊戲。

你相信這是2002年的遊戲畫麵嗎?

“世界首款格鬥網遊”——這是《流星蝴蝶劍.net》客戶端包裝盒上的一句話,現在大家對類似於“XX首款”或者“首款XX”之類的詞語已經是相當反感,當時筆者看到這句話時也感慨這遊戲可真敢吹牛。不過現在回望一下整個世界網遊曆史——2002年10月公測的《流星蝴蝶劍.net》在格鬥網遊類別中還真的算是“世界首款”。

相對於《笑網》,筆者在《流星蝴蝶劍》這款遊戲裏花費的時間更多一些。至今還記得第一次在網吧看到《流星蝴蝶劍》畫麵時的那種感覺——驚豔!在傳奇、紅月、千年這種2D網遊充斥了絕大多數網吧機器的2002年,精美全3D且具有濃鬱古中國畫風的《流星蝴蝶劍》帶給筆者的第一感受真的是隻有“驚豔”兩字可以描繪。

筆者還記得當時在網吧玩流星時的盛景:一大群人離開座位圍在我身後看熱鬧,當筆者一個大刀的絕殺砍斷了金華城外的一座橋時,大家都在背後驚呼聲一片。網管甚至也因為我流星玩的好而給我一些上網的優惠。

與其它網遊不同,在《流星蝴蝶劍》裏,反應速度、判斷力甚至是心理素質才是讓兩個人高下立判的決定因素。有人開玩笑的說,這也是為什麼“流星迷”們在工作學習方麵都會有所成就的主要原因。

當時以為這款被成為“東方版CS”的格鬥遊戲一定會像CS一樣火爆,可惜由於上手困難,在短暫的輝煌之後,《流星蝴蝶劍》如流星一般閃過,再一次成為小眾網遊。

但是這完全不能掩蓋《流星蝴蝶劍》在製作方麵的高水準,其表現出的製作水平甚至會讓人以為這是四五年後的產品(甚至直到今天也沒有第二家公司做出比《流星蝴蝶劍》更好的同類型網遊)。這款遊戲在2003年度的各類評選中可謂是風光無限,在台灣“GAMESTAR遊戲之星選拔”一舉奪得年度突破獎、最佳程序設計獎、最佳動作遊戲獎和最佳網絡遊戲獎;在另外兩個相當有影響力的評選中獲得“國際級數位內容雛型獎”和“數字內容產品獎”;其它小型頒獎典禮上更是獲獎無數。

2009年,問世已經七年的《流星蝴蝶劍》依然是眾多格鬥網遊玩家的最愛,七年之後他們甚至還能不停的從遊戲中挖出很多技巧和新鮮的東西,比如超級輕功、比如新的破招技巧……目前,浩方、互動、寬帶中國等各大遊戲對戰平台上,還有為數眾多的格鬥遊戲愛好者在執著的守望著《流星ol》的到來。

2001-2004,昱泉共製作出了《笑傲江湖網絡版》、《流星蝴蝶劍》、《M2神甲奇兵》和《怪獸總動員》等數款網遊,且全為3D製作。

《小李飛刀》截圖:一門七進士,父子三探花

除此之外,昱泉還為武俠迷們奉獻了《小李飛刀》和《笑傲江湖2外傳東方再起》。與以往不同的是,《笑傲江湖2外傳東方再起》是一款橫跨單機版與網絡版遊戲鴻溝的特別之作,在原有傳統的單機版遊戲基礎上,加入3種巧妙獨特的鏈接方式,玩家不僅可以自己玩,還可以連入昱泉去年底推出的《笑傲江湖2五嶽劍派》以玩出新花樣,更可以連入網絡遊戲《笑傲江湖網絡版》和大家一起玩,為遊戲業界所罕見。

昱泉2004-2006:告別網遊運營後的華麗轉身

2004年,在運營方麵屢屢受挫的昱泉國際有點心灰意冷,不僅將台灣地區的《神甲奇兵》運營權轉交給華義,更將《流星蝴蝶劍》及《笑傲江湖網絡版》一並轉手。

雖然早在2001年昱泉就在上海設立了分部,但是大陸方麵的運營工作其實一直是由台灣總部方麵實際控製。所以昱泉在淡出台灣地區線上遊戲運營的同時,大陸方麵的運營也隨之停止。在解釋當年為何要退出線上運營的時候,昱泉國際的創意總監蔡浚鬆先生用“多頭馬車、無法專注”來形容當時的情勢。

淡出網絡遊戲市場的昱泉國際開始專心的做研發和國外廠商遊戲的代工業務。而就在此時,昱泉首次將《流星蝴蝶劍.net》帶到當時在美國洛杉磯的E3國際遊戲展上,並在展場上架起來8台PC連線,讓美國玩家首次玩到多人網絡連線格鬥遊戲。《流星蝴蝶劍.net》在2003年E3大展上給歐美遊戲愛好者留下了極深的印象。

蔡浚鬆說:“對當時的歐美發行商來說,他們最願意談的首推PS遊戲,接下來才是XBOX,而發行PCgame的意願就更小了。畢竟在歐美遊戲市場上,最賺錢的還是TVgame,而且XboxLive在當時是一個新的市場,在遊戲機上的網絡遊戲還很少。我們評估了一下,覺得Xbox是個機會。

2004年,由“SEGASammy”(當年名為Sammystudio,2004年sammy與sega共同設立的全資子公司)代理發行,昱泉國際製作XBOXLive的網絡聯線格鬥遊戲——《鐵鳳凰》參展。該年度E3大展受到了全世界的廣泛關注,因為魔獸世界、EQ2、GT賽車4、激戰(GW)等影響巨大的作品將參展E3,其中幾款大作甚至是首次曝光;同時,備受關注的虛幻3引擎也在E3大展上首次公布。然而,這完全影響不了美國玩家湧向昱泉展台的熱情,按蔡浚鬆先生的話來說:“整個展覽期間,6台機器前麵試玩的人沒有斷過,而且玩過後都覺得相當有趣還想再玩。”最後,《鐵鳳凰》不負眾望的奪得E3大展“最佳創新遊戲獎”。

台灣媒體的采訪裏描述:泰坦小組知道得獎時,美術總監”老翁”高興的不斷擦拭眼淚,對蔡浚鬆說:”我們終於做到了,我們終於做到了!”。小組更是把製作人蔡浚鬆先生舉起來拋向空中好幾回,在會場上互相擁抱、喜極而泣。蔡浚鬆說:當年的UnrealChampionship(中文名為《虛幻競技場》)也因為看到《鐵鳳凰》展場的盛況,而在其遊戲裏加入了兵器的近身格鬥——這是事後Unreal的製作人親口告訴蔡浚鬆的。

2005年2月22日,《鐵鳳凰》正式發售。

歐美風格XBOX版《流星蝴蝶劍》:鐵鳳凰

在《鐵鳳凰》發售的相關新聞出現在各大遊戲媒體的時候,很多關注TVgame的中國玩家非常驚訝。中國遊戲公司竟然可以在XBOX網絡平台上開發FPS格鬥遊戲!?要知道那時在國內甚至都看不到一款稍微精致些的3D網遊。