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文:阿飛(原載流星ol、笑傲江湖中文站,歡迎轉載,但請注明作者和出處,不勝感謝。)

其實很早就想寫這篇文章.

很多昱泉的粉絲都抱怨:大宇、光榮這些公司都有編年史在外邊流傳,我們卻無法用一篇文字來向別人介紹自己喜歡的昱泉國際。但是想想需要寫的實在太多,所以每每在打字之前就望而卻步。然而當完美時空全盤收購昱泉大陸子公司之後,筆者覺得如果再偷懶下去,或許就永遠失去了把昱泉介紹給大家的機會。於是連著幾天熬夜寫出這篇文章,希望能讓廣大玩家了解到一個真實的昱泉國際。

文字可能會有點長,但是我還是建議昱泉的粉絲們以及想知道昱泉這家神秘研發公司曆史的玩家看下去。由於筆者本身就是昱泉粉絲,所以在一些評價性的文字上或許會有些偏頗,請大家理智分析、包容對待,不勝感激。筆者也會盡量用事實和數據來代替個人評價性文字。

每部作品前都有的“昱泉國際精心製作”

正文:

有一支老牌足球勁旅,他們被稱為最具觀賞性和最有人氣的隊伍,上世紀70年代他們率先推出全攻全守的賞心悅目打法,吸引了世界無數球迷,1974年世界杯上,他們的精彩表現至今為全世界球迷所懷念。他們曾7次打入世界杯決賽圈,然而卻遺憾的一次次與冠軍擦肩而過。球迷們稱他們為“無冕之王”!他們就是讓無數球迷為之瘋狂的——荷蘭隊!

有一家遊戲研發公司,他們在EA、Sega、Ncsoft、微軟等國際知名大廠中享有盛名,但卻在國內少為人知,甚至連很多業內人士都叫不準他們的名字。然而隻要玩過他們遊戲、了解他們曆史的玩家便會死心塌地的成為他們的追隨者,甚至稱他們為“中國的暴雪”。這家遊戲研發公司叫做——昱泉國際。

昱泉國際上世紀八十年代成立於台灣,初期以跨國企業多媒體簡報為業務重點,當時靠著一群不服輸的年輕人,立誌要在國際舞台上一爭長短,憑借與國際性知名遊戲公司的合作,積累了紮實的開發製作經驗。1995年,當大宇和智冠成為台灣兩大遊戲製作公司並分別因為《仙劍奇俠傳》和《金庸群俠傳》大紅大紫之時,昱泉第一款遊戲《塔克拉瑪幹-敦煌傳奇》上市,市場反響熱烈,旋即發行九國語言版本,跨PC、Saturn、Playstation、Mac四種平台,成為台灣第一款遊戲軟件跨國銷量突破三十萬套的產品。隨後,DOS時代宣告終結,操作平台向WINDOWS平台轉型,在這段時間內,由於沒有及時改變公司的經營策略,外加產品的銷路問題,很多公司都相繼倒閉。而在此時,昱泉卻於1998年開創了國產第一款3D即時動作網絡連線遊戲的新紀元,出品《般若魔界》(這款遊戲在當時已經可以同時四人連線完成遊戲,也是昱泉第一次使用完全自創的3D即時引擎,名為Lizard),並在同年簽下了金庸小說遊戲改編權,一時名聲大噪。

這是昱泉的第一款3D遊戲,也是創意總監蔡浚鬆加入昱泉後的第一款遊戲。完全可以想象當時的2D遊戲市場環境裏,要開發出一款3D遊戲所可能遭遇的重重困難。按當時台灣媒體的采訪報道:找遍當時候業界所有的美術人員,沒有人知道3D美術應該如何製作;沒有一個程序人員對即時3D有經驗;策劃人員也完全不知道3D遊戲要如何設計。在蔡浚鬆的帶領下,整個團隊不停在過錯、跌倒、站起來中完成這款遊戲。昱泉也從此開啟了3D遊戲的曆史之門,這是昱泉在遊戲曆史裏開始寫下令人敬佩的第一頁。在這個時期,光驅隻能播放四倍速的CD-Rom,32倍速以上的光驅還尚未發明,更不要講DVD了;而PC電腦裏也沒有獨立顯卡的時代。

而本文也正好從1999年的《笑傲江湖》說起。在2009年的盛夏,借助笑傲江湖、神雕俠侶、笑網、小李飛刀、風雲2、流星蝴蝶劍、鐵鳳凰等產品回顧一下昱泉國際十年裏走過的來時路,揭開昱泉神秘的麵紗,向撐起國產遊戲脊梁的開發公司以及一群曾經參與這場盛會的的無名英雄們致敬。

昱泉1999-2001:3D道路上孤獨的行者

1999年之前,金庸小說的遊戲改編權是由智冠一家獨霸的,一度製作出了《笑傲江湖》、《倚天屠龍記》、《神雕俠侶》、《鹿鼎記》、《金庸群俠傳》等2D武俠遊戲作品,其中有《金庸群俠傳》的經典,也有《倚天屠龍記》的一塌糊塗。然而1999年底,智冠卻得到了一個壞消息:昱泉國際即將推出由金庸武俠小說《笑傲江湖》改編的同名全3D遊戲。這預示著智冠獨霸“金庸武俠遊戲”的時代宣告作古,而昱泉也以此開創了亞洲3DARPG的新世紀。這個時候,《笑傲江湖》已經是昱泉繼《般若魔界》、《帝都魔域傳》、《聖劍大陸》、《幻影特工》後的第五款3D遊戲,但卻是昱泉的第一款武俠遊戲。也正是這款笑傲江湖奠定了昱泉在3D武俠遊戲市場的地位。

當時的昱泉在3D的道路上是孤獨的,甚至連當時的台灣業界都笑稱昱泉一昧的堅持3D遊戲,將會是曲高和寡、曇花一現。除了完美時空的前身洪恩軟件在同一時期推出一款名為《自由與榮耀》的3D戰略遊戲之外,整個亞洲恐怕再無任何的3D作品。現在已是亞洲網遊業霸主的NCsoft當時僅成立兩年,其得意作品是2D的《天堂》;大宇資訊1999年的時候正在用新的2D技術對《仙劍奇俠傳》進行改版;大陸地區此時最引人矚目的是金山的西山居,他們正在為2D的《劍俠情緣2(單機版)》攻克一個又一個的難題。

昱泉國際出品的《笑傲江湖》在2000年正式推出後立即受到了外界的極大關注,習慣了在2D遊戲裏闖天下的玩家完全被這部挑戰視頻極限的3D作品震住,該遊戲銷售量在一周內就突破三十萬套、一年內很快就突破百萬銷售量,創下公司最高銷售紀錄。如此優異的市場表現更是讓蔡浚鬆鬆了一口氣——當時昱泉在開發3D遊戲上遭遇到極大的壓力,蔡浚鬆當時甚至悲壯的向台灣媒體:如果《笑傲江湖》這款遊戲再不獲得玩家支持的話,我就從此不再開發遊戲了!

到底該遊戲在當時給業界和玩家帶來的震撼有多大?借用2000年台灣媒體對《笑傲江湖》單機版的一句點評就是:“遊戲如果能以全視點360度的3D互動畫麵進行廝殺,你說覺得炫不炫?如果能成為俠客令狐衝,在宛如電影般的遊戲場景,演出令人熟悉不過的武俠傳奇,相信是你擠破頭想搶著扮演的吧!”

十年前,在那個甚至連win98都尚未完全普及的年代,《笑傲江湖》的3D世界給玩家帶來的衝擊就像我們現在看《劍靈》或者《洛奇英雄傳》一般刺激。

笑傲江湖2的這張宣傳圖打動了多少武俠迷的心?

其後,昱泉國際繼續推出金庸武俠作品——《新神雕俠侶》。《新神雕俠侶》采用和《笑傲江湖》一樣的遊戲引擎,並打破業界標準,第一次大膽的在遊戲裏使用了動作捕捉器(motioncapture),楊過、小龍女等人物角色的動作,都是聘請了真正的武功高手來表演,然後捕捉他們的武術招式。遊戲畫麵上,《新神雕俠侶》也更進一步,在遊戲中加入了rt3d的對象和天氣的變化盡量讓玩家能夠因遊戲場景融入遊戲劇情。每個人的心中都有各自對小說中場景的想象,這個想象甚至有時會美妙到極致。所以將小說中的場景搬入電影電視是很困難的,而以當時的技術將這些場景搬進遊戲更為困難。很多玩家卻表示《神雕俠侶》遊戲中大多數場景都非常棒,甚至要遠比自己想象的更有味道。令人驚訝的是,這些遊戲場景不僅具有意境,更有些是屬於即時場景,融合了武打電影中的特效,在戰鬥中,一個降龍十八掌使出來便會看見一條巨龍令巨石飛舞,樹木折斷,亂花飄零,那種感覺在當時是非常難得、非常令人激動的。

2001年,《新神雕俠侶》實至名歸的榮獲台灣“GameStar遊戲之星”最佳美術獎。

而在此時,昱泉國際幾乎與大宇資訊同時轉戰大陸,在大宇成立北京軟星之時投資成立子公司“昱泉信息技術(上海)”,成為昱泉進行全球化布局的重要一環。上海昱泉成立之初以研發為主,主要負責遊戲製作中的美術部分,《新神雕俠侶》便是兩岸研發團隊合作的結晶。與北京軟星、上海軟星獨立承擔遊戲開發任務不同,昱泉當時決定要將遊戲中所有的美術需求轉移到上海來開發,當時昱泉的這一決定造就了上海業界許多美術高手(如今都成為各大公司總監級以上的人物),昱泉的人員也成為各大公司極力挖角的對象。這一動作同時也開啟了遊戲團隊同一項目跨兩岸合作流程的先例,台灣製作部門的負責人不得不頻繁來往滬台,諸多開發事宜更需要順暢的流程、有效率的溝通、協作才能完成。

2001年,昱泉國際趁熱推出《新神雕俠侶2》,《新神雕俠侶2》大幅的改進了遊戲操控模式,讓玩家玩起來更加輕鬆方便。在遊戲畫麵上,《新神雕俠侶2》裏不論是考究精細的中國城鎮場景,還是經過精心設計的郊外森林都給玩家留下了極深的印象。除精致的畫麵場景外,為營造出更為細致豐富的遊戲環境,場景中有豐富的氣候的變化,如下雪的雪景等等,更有背景中變化的雲彩。活靈活現的小動物,如麻雀、野鶴等等,穿梭在遊戲場景中,更為突顯神雕俠侶遊戲世界的豐富性。

新神雕俠侶貳外包裝

《新神雕俠侶》中的武打動作受到了廣大玩家的一致好評,《新神雕俠侶2》中這一特色得到了很好的延續,堪稱早期最經典的中國3D武俠動作作品。

2001年是昱泉大豐收的一年,也是昱泉3D武俠遊戲達製作水準登峰造極的一年,除了《新神雕俠侶2》之外,《笑傲江湖2之五嶽劍派》也以較之上一代更優秀的品質推出,此外改編自香港漫畫名家馬榮成作品的《風雲2七武器》也於2001年推出——這些無一例外的都是3D作品的佳作,也一直稟持著即時3D加上武俠動作的特色。昱泉裏一群瘋狂的遊戲開發者,按照著原先立誌走向國際舞台的傻勁,不斷的尋求突破自己的極限。

更值得紀念的是:在這一年,影響了一大批中國玩家網遊習慣的3DMMORPG——《笑傲江湖網絡版》橫空出世!

昱泉2001-2004:亞洲3D網遊領軍者

這兩年有很多人突然想知道在中國出現的第一款3D網遊到底是哪個。

有人說是2002年在大陸上市的《精靈》,有人則說是2002年上市的《軒轅劍網絡版》。而實際上在中國出現的第一款3D網遊是2001年由昱泉國際製作的《笑傲江湖網絡版》。而通過查詢相關資料,我們甚至可以得出一個結論:《笑傲江湖網絡版》不僅是中國第一款3D網遊,甚至是亞洲第一款3D網遊。此時的韓國大廠雖然已有幾家開始了3D網遊的製作,但離出品還尚有一段時間。

此時的昱泉在3D單機遊戲製作方麵已經可以稱得上是得心應手,如何在剛剛興起的網遊產業中分一杯羹,並且能夠從開發商變成利潤更大的遊戲運營商?

現在很多玩家都對國產網遊抱有極大成見,其實在中國網遊發展的早期,還是有相當一部分作品堪稱經典,並在當時紅極一時。比如金山的《劍俠情緣ol》、大宇的《軒轅劍網絡版》、像素的《刀劍》以及昱泉國際的《笑傲江湖網絡版》和《流星蝴蝶劍.net》。

雖然現在來看,《笑網》的畫麵已經落伍太多,但是在當時那個年代裏,《笑網》作為第一款3D網遊,給廣大玩家展示了一個與2D遊戲相比更為真實的江湖世界:東嶽泰山的險峻十八盤,南嶽衡山的秋雨綿綿,西嶽華山的懸崖峭壁,北嶽恒山的詭異淒涼,中嶽嵩山的雄壯巍峨,此外還有洛陽城的熙熙攘攘、藍月洞的撲朔迷離,秦王墓的陰森恐怖……這些場景都給剛剛接觸3D網遊的玩家以深深的震撼。(注:《笑傲江湖網絡版》是由李宗緯先生擔綱製作人,帶領一群滿懷理想、不怕困難、不怕失敗的年輕人,挑戰遊戲史上不可能的任務,也同時開啟了昱泉的3D網遊之路)

而最主要的是《笑網》當時采用的是非常新穎的背肩視角,無論畫麵怎麼切換,視角始終鎖定在角色的身後,給人一種身臨其境的臨場感和真實感,直到今天,依然很少看到設定與之類似的遊戲。而且,《笑網》的輕功也是非常的獨特,遊戲裏沒有絕對到不了的地方,隻要你敢想,隻要你有絕頂的輕功;試想在皎潔的月光下輕輕彈奏一曲笑傲江湖曲,迎著晚風,可以飛簷走壁到任何你想去的地方,懸崖絕壁,皇宮內院,亭台樓閣;與心上人泛舟於西湖之畔,邀三兩好友遊走於群山之巔——這,才是江湖。