正文 第25章 提供愉快的網絡體驗(1)(1 / 2)

什麼是體驗?體驗就是你親身去感受一下產品的性能等內容。我們經常看到這樣的現象,在購買服裝時,如果一家服裝店不能讓消費者試穿的話,很多消費者扭頭就會離開;在購買手機時,如果商家不太願意讓消費者試驗效果,消費者就會馬上走人;在購買品牌電腦時,如果消費者不能親自感受一下性能的話,大多數人就會對其質量表示懷疑……分析一下這些現象背後的原因就會發現,消費者在購買很多產品的時候都需要有“體驗”的過程,在很多時候,體驗是消費者最終決定是否購買的關鍵。因此,你能否提供愉快的體驗,就意味著你能否獲得更多消費者的青睞。而對於病毒營銷來說,提供網絡體驗用的比較多一些,也更加實用一些。

(第一節)給顧客愉悅的網絡體驗

從消費者心理講,追求自我實現是體驗經濟的精神核心。在體驗經濟中,企業主要提供的已不僅僅是商品或服務,而提供一種讓客戶身在其中的體驗,充滿了感性的力量,給顧客留下難忘的愉悅記憶。在體驗經濟中,客戶不是為產品和服務,而是為時間付費,當他購買一種體驗時,買的是時間和享受,使一般時間變為自由時間。在迪斯尼樂園、拉斯維加斯賭城進行的體驗,就是娛樂體驗;衝浪、漂流、攀岩、蹦極等體育娛樂項目也是一種體驗設計,使參與者感受一種高峰體驗;還有廣大的互聯網用戶在網上玩遊戲,這就是一種網絡體驗;

新世紀較之以前最大的一個變化,莫過於高新技術的巨大發展。具體表現為以信息技術、網絡技術、通訊技術以及生物技術為主體的新技術不斷取得巨大的發展。尤其是信息技術和網絡技術的發展已經到了無處不在和無所不能的地步。數字化生存已經不再是預言和夢想,今天任何能用數字轉換的東西都可以被數字化。你可以通過任何媒體(文本、聲音、圖像等)向任何地方、任何人(真實的或虛擬的)收發信息;你也可以通過信息技術和網絡技術製作你想需要的任何東西。而這一切,為人們分享生活中的體驗和設計體驗的舞台提供了強有力的技術保障。

從心理上來講,人們希望體驗既要興奮、刺激,同時又要安全可靠。而網絡上的各種體驗,正好可以滿足這兩個方麵的需要。所以,微軟開發的XP(體驗產品)、惠普提出的全麵客戶體驗(Total Customer Experience——簡稱TCE)以及國內聯想提出的“全麵客戶導向”迅速得到用戶的認同,也就不足為怪了。

考慮到現在人們的心理,看到現在網絡應用的狀況,在開展病毒營銷時你就不能舍棄網絡這個媒體,要善於利用它。這裏也是說你要能夠給顧客提供網絡體驗,而且是愉悅他們身心的,進而促使其對你的病毒產生興趣,進而“中毒”。

什麼是愉悅的網絡體驗,就是說這個體驗的過程不能是充滿問題的,不能是叫顧客百思不得其解的,甚至是惹得顧客厭煩的,而應該是在氣氛輕鬆的狀況下,給予顧客的是心情得到調節的感覺。如此,顧客才會積極地去體驗,然後主動幫助你去傳播。否則,痛苦不堪的體驗經曆,沒有人希望與別人一同分享。

(第二節)“病毒”的體驗基因

談到給顧客提供愉快的網絡體驗,各種脫離“病毒”而存在的所謂外在方法,都不如“病毒”本身具有的體驗基因效果來的好。因為“病毒”的體驗基因,能夠始終保持在病毒身上,時時來試,時時都會有感覺,時時都會有體驗。而不像為了給顧客提供這種體驗而特意開展的某個活動,它隻是暫時的、促銷的感覺,過去了也就過去了,顧客趕上了也就體驗到了,趕不上也就失去了這次體驗機會。也許就是因為你的這次體驗沒有讓心儀你病毒的顧客感受到,而使他遠離了你。所以,賦予病毒一定的體驗基因,就能夠更好地為顧客提供體驗的機會。