時間回到眼下,傾注了盛世文前世全部心血的遊戲已經開始內部測試。
由於是一款大型的網絡遊戲,測試工作先分很多人員分開測試,等各個部分檢測完畢再開啟服務器進行整體的封閉測試。
現在的遊戲可沒有那麼多職業玩家來幫忙找BUG,全靠遊戲公司自己捉蟲。
有人可能會問,這個時代的遊戲對盛世文來說應該不會有難點吧,畢竟都隻是2.5D的遊戲而已。
盛世文如果聽到想必隻會嗬嗬以對,如果隻是像《傳奇》那樣的簡單的遊戲隻有先發的人才有一丁點優勢,別人輕易便能夠仿製,根本談不上稱霸江湖,一時無兩。
但盛世文自信自家的這款遊戲能夠做到。
首先,稱霸也要講究基本法。
遊戲不可能脫離時代局限,在這個年代,電腦性能還不及後世五分之一,可能一些大點的手機遊戲都不是現在的電腦能帶的起的。
所以實際上項目團隊做出來的遊戲從畫麵上來說隻比《傳奇》、《華夏》、《奇跡》之流強那麼微不足道的一點點,但本著實用的原則,這一點點就夠了,反正後續版本可以跟進優化。
在這款被盛世文命名為《江湖》的遊戲中,真正的亮點體現在遊戲劇情上!
肯定很多人嗤之以鼻,說網遊的劇情有個屁用,一個副本多打幾遍,絕對感覺無聊透頂!
盛世文得說,那是別人家的遊戲,在盛世文的遊戲裏麵沒有副本那種無聊玩意兒,在他的遊戲裏,遊戲的劇情都是一次性的。
“這不可能,劇情一次性,那怎麼滿足廣大玩家的需要,怎麼做到遊戲平衡!?”很多思想僵化的遊戲設計師都對盛世文這麼訓斥過。
是的,每一個合格的遊戲策劃師都必須要明確遊戲的娛樂性在哪裏,而且要保證大多數人都可以比較平等的享受遊戲。
隨之而來的便是副本大興,既省事,又可以滿足廣大玩家的需求。
盛世文決定一次性封死這條路,用他靈光一閃想到的遊戲模式。
這很複雜,又要扯到遊戲的收費功能上。
後世的遊戲收費方式主要有三類:打著免費旗號的道具收費,比較穩定卻讓人不大想要花錢的時長收費,還有開宗明義的一次性買斷。
盛世文琢磨出了一個任務收費模式,有點類似於爐石玩家買卡包,玩家可以花錢買消息(任務),有幾率得到推動世界劇情的線索,也有幾率得到高級心法,增強實力,各種各樣。
當然你也可以不花錢,但不花錢也想變強?盛世文嘴角咧開,牙齒閃過白光。
這個遊戲的樂趣就在於全部人都可以參與到遊戲劇情的推動上來,而劇情是根據玩家的選擇與勢力對比來推算的,即便在遊戲版本設計之初會有所控製,但玩家看到的隻是他們影響到了虛擬世界的進程,裏麵的NPC,裏麵的勢力更替借由其做主,試問這樣的遊戲,誰人不愛!?
因此,對項目團隊提出了極高的版本更新要求,至少每個月都要完成一次版本替換,變更世界線。也因此,盛世文才說這是一個鍛煉人才的好遊戲。