正文 第7章 日本現代文學與《三國演義》(2 / 3)

蜀魏兩軍於是在邊境上進進退退,互有勝負,既避免了太多無謂的犧牲,又使蜀國得以生存,而司馬懿也免遭罷職。如此虛虛實實,不久孔明病倒五丈原,司馬仲達弟司馬惠達,一矮個男人秘密到訪。孔明對惠達談了自己死後局勢的發展,預言了魏國勢力的東擴與司馬家族的發達;惠達則向孔明保證於其死後蜀軍後撤時,司馬懿將不會追擊,於是才有了後來的“死諸葛走生仲達”。

這樣,陳舜臣的《秘本三國誌》就主要揭示了三國曆史上的兩大秘密:曹操與劉備、孔明與司馬懿的兩大密謀,並對三國曆史中的一些偶然事件或不解事件(如董承等密謀反曹大臣被一網打盡,為何僅劉備一人幸免,顏良連斬曹操兩員大將,為何卻被關羽一刀刺死於自己陣中等)作了自己的詮釋。作者擅長推理,能以自己的假設對曆史事件作出能自圓其說的詮釋,使作品既迎合了當時日本大眾文學的推理小說潮流,又以廣闊而深厚的社會性與曆史性區別於其他的推理小說,為自己在日本文學中贏得了一席之地。但由《演義》在日本這一視點看,作品可說是日本文學以其追求真實傳統對《演義》進行再詮釋的一個有趣嚐試。而如果說翻譯、研究乃至模仿、借鑒都還隻是對外國文學的了解、理解,都還隻是消化、吸收的話,那麼《秘本三國誌》就與《柴田三國誌》一道象征了日本人對中國《演義》進行自主再創造時代的開始。

(二)普及:野村愛正《三國誌故事》與橫山光輝連環畫《三國誌》

(1)野村愛正《三國誌故事》

野村愛正(1891~1974)為小說家,鳥取縣人。鳥取中學(現為鳥取第四高中)畢業後入鳥取新報社,1914年晉京後結識有島武郎,得其推薦於《新潮》與《中央公論》上發表了不少作品。1917年11月以小說《通往光明之路》獲大阪朝日新聞小說(長篇)有獎比賽一等獎後開始專業創作,有作品50餘部。《三國誌故事》於1940年5月由講談社出版,是受講談社創始人野間清治建議,為《世界名作故事》叢書而寫的。

當時《演義》於日本極普及,僅麵向少年的普及讀物就有三四種,本書為其中最受歡迎者。文藝評論家穀澤永一在回答“兒時所讀作品中最感興趣者為何”提問時,曾脫口而出道:“《三國誌故事》,野村愛正的。”1946年11月,本書經作者作了全麵修改後收入《小國民名作文庫》,後於1993年10月由日本KURESUTO社再版發行。

但二戰後講談社將叢書《世界名作故事》改為《世界名作全集》時,曾再次推出了未經修改的1940年版野村愛正《三國誌故事》,使該書修改前後兩個版本於同一時期(戰後)一同流傳。這一現象與作品的一再重版共同說明了作品的受歡迎範圍之廣與時間之長,說明了《演義》在日本影響的不斷擴大與深入,因為作品為日本少年打開了通往三國世界的大門,並將他們進而引入吉川英治《三國誌》,引入羅貫中《三國誌通俗演義》。亦即:《演義》在日本的影響已由成人擴大到了少年,並漸漸滲透、深入到了民族文化心理的層麵。

(2)橫山光輝連環畫《三國誌》

象征了《演義》在日本影響進一步深入的,是於二十世紀七十年代促使日本三國熱一路升溫的橫山光輝連環畫《三國誌》。橫山光輝出生於神戶,畢業於市立須磨高中。高中在學期間即開始SF(科幻)作品創作,就業於銀行與電影公司宣傳部時仍業餘創作漫畫。1954年以《無聲之劍》進入東光堂,從事麵向少年的動畫片專業創作。

橫山光輝與《演義》的相識得益於吉川英治《三國誌》,開始於中學時代,而其《演義》連環畫創作開始於上世紀七十年代初。當時他見弟弟高考在即卻還沉迷於吉川《三國誌》,因想現代少年難得通讀吉川《三國誌》原文,但若編成連環畫按月出版或能慢慢讀完,於是以吉川《三國誌》為底本開始創作。單行本第一卷於1974年4月由潮出版社出版,大受歡迎,遂逐漸出齊了全部60卷。而到2002年止,這60卷已分別重印了70~75次。1997年11月,為方便攜帶被縮編為文庫本30卷,到2002年文庫本30卷也已重印11~12次,可見其人氣之旺。

戰前吉川《三國誌》讓日本成年人了解了《演義》。戰後隨著《吉川英治全集》的刊行(講談社,1966年)與新文庫本吉川《三國誌》的問世,三國熱在成人世界再次掀起。而幾乎同時,橫山光輝的連環畫《三國誌》也在少年世界裏點燃了三國熱的星星之火,並迅速燃成了燎原之勢。

戰前最受日本少年歡迎的中國讀物是《西遊記》,主要是孫悟空大鬧天宮部分。譬如1936年始刊的少年讀物叢書《講談社畫本》中收有《孫悟空》及其續編《西遊記》,卻未收《演義》與《水滸傳》。因而可以說,橫山光輝的連環畫《三國誌》以亂世英雄取代了中小學乃至高中學生心目中的超級動物,將三國故事進一步普及到了兒童。

野村愛正的《三國誌故事》與橫山光輝的連環畫《三國誌》大大促進了《演義》在日本的普及,而此後《演義》在日本就逐漸由“閱讀”的時代步入了“體驗”的時代。

(三)參與:光榮社的三國遊戲

1982 年,偶人劇《三國誌》在NHK電視節目中播出。相較平麵藝術連環畫而言,川本喜八郎的偶人劇更加逼真,因而更能吸引少年觀眾。與此同時,NHK電台也開始連續播放橋爪功的吉川《三國誌》朗讀。這些訴諸視聽覺的《演義》故事不僅吸引了大批男性受眾,而且吸引了眾多女性受眾,尤其是女中學生對三國故事表現出了極大的興趣,她們於三國人物中更喜歡的似乎是荀彧、趙雲等相對比較柔美者。

但讓受眾參與到三國故事中並以之為三國潮推波助瀾的是仿真遊戲。到八十年代初,可用於遊戲的電腦已開始普及到一般家庭,於是在1985年,曆史仿真遊戲《三國誌》由光榮社首家推出並迅速風靡了學生乃至年輕的工薪階層。

此時出版界的三國熱仍經久不衰,但與現代商業運營相關的過於實用的三國書陷入了滯銷。顯然對於現代年輕人來說,為用而學遠不如為玩為體驗而加入更讓人著迷。現代年輕人不能滿足於“閱讀、觀看”等被動的接受,他們需要加入其間,親身體驗。由於年齡等其他原因,他們既不能改變現實世界,便自然渴望著能在虛擬世界中得到補償,渴望著至少能在虛擬世界中享受到按自己的想法與方式來改變曆史、創造未來的樂趣。曆史不允許假設,但遊戲可以假設,而且可以任意假設。這是遊戲的迷人之處,而三國故事也就借助這迷人的遊戲“潤物細無聲”地融進了青少年心中,融進了日本的文化中。

電腦遊戲三國熱逐漸降溫後,光榮社等軟盤製造商又或改舊版軟件為廉價CD盤、或推出新設計的大輸贏遊戲軟件,以此又吸引了不少顧客,客觀上擴大了《演義》的影響。另一方麵,受眾也非隻購買軟盤與機器作個人對抗,而是同時也加入互聯網進行群體遊戲,而隨著電腦與互聯網的更加普及與發展,這一能讓受眾隨意加入的虛擬三國熱今後必將更加發展。