正文 第61章 網絡媒體經營案例研究(3)(2 / 3)

騰訊網在“流量”方麵的優勢明顯,據權威統計機構Alexa和艾瑞的流量監測顯示:從2006年7月起,騰訊網的流量就已經超過了傳統的三大門戶網站,目前居全球第五大網站的位置。這與騰訊龐大的用戶數有直接關係。騰訊以最早的IM服務為核心,迅速積累了上億用戶,騰訊也逐漸從單純的即時通訊服務提供商轉變為依托騰訊網的綜合互聯網服務提供商,騰訊網的流量也得以迅速增長。以用戶“商業價值”來實現廣告商的期待,騰訊的用戶主體主要是30歲以下網民,這些人習慣追尋時尚和潮流,對各類娛樂、休閑鍾情有加,擁有持續增長的消費能力。

四、騰訊續寫社區型網遊神話

國家新聞出版總署發布的《2005年中國網絡遊戲年度產業報告》指出,中國目前從事網絡遊戲開發的專業公司或團隊已達117家,即使每家僅開發3部網遊,再加上從國外引進的網絡遊戲,可供玩家所選擇的網遊少說也有500款。在這個充滿巨大競爭力的市場中,網遊早已經突破了“2D”、“3D”這樣的簡單分類,當玩家從如此海量的網遊中選擇自己需要的一款時,遊戲本身內容的類型才是他們真正要考慮的因素。

與大部分網絡遊戲運營商不同,對騰訊來說,如何滿足用戶對網絡遊戲日益多樣化的需求是其首要考慮的問題。騰訊遊戲的發展,一貫秉承了“大騰訊社區”的“在線生活”產業模式,在這種模式的指導下,建設能夠用於滿足用戶需求的“社區化網遊”體係是其最終目標。簡而言之,當一個想玩網遊的玩家到了騰訊遊戲中,不管他有什麼樣的需求,在騰訊遊戲中都能夠找到用於滿足自身需求的網絡遊戲,這才是騰訊想達到的效果。

對騰訊遊戲來說,以騰訊QQ為中心的大社區無疑是一個得天獨厚的巨大優勢。當初在《QQ幻想》剛剛投入公測時,該遊戲就借助騰訊QQ在Q哥Q妹中的推廣,迅速吸引了60萬人參與公測;而前不久與騰訊QQ全麵整合的《QQ音速》“種子傳播計劃”,則為這款遊戲帶來了巨大的人氣與社會效應。無論是騰訊社區的巨大用戶基數,還是豐富的騰訊產品線,都將成為其網遊業務的強力延展。以往的成功經驗已經表明,騰訊社區這個平台的確適合網絡遊戲的推廣。隨著《QQ音速》的試航,騰訊“社區化網遊”陣營再度壯大,明確的細分體係、對用戶需求的準確把握及“大騰訊社區”強大的用戶基數,都將成為騰訊遊戲未來成功的砝碼。

五、強勁對手——盛大

“做新聞的被做遊戲的收購了,幹正事的被不幹正事的收購了,擁有一大群中產讀者的被擁有一群毛孩子用戶的收購了,每天24小時不停更新內容的被每天24小時睡覺都收錢的收購了”。來自互聯網上的這一段感歎,說的是將改寫中國互聯網曆史的一宗收購案。2005年2月19日,中國最大的網絡遊戲運營商上海盛大互動娛樂有限公司宣布,截至2月10日,該公司同其控股的地平線媒體有限公司一起,持有新浪公司約19.5%的股份。至此,盛大成為中國內地最大門戶網站新浪網的最大股東。

騰訊的最大對手是盛大。在大型網遊領域,盛大要略勝一籌,但在互動娛樂門戶和休閑遊戲方麵,騰訊的經驗和能力要稍強。據分析,雖然盛大整合了邊鋒和浩方,但盛大始終缺乏統一的用戶和平台係統,各個平台擁有各自的係統和用戶。而騰訊所有的平台都隻用QQ號即可登錄,降低了使用“門檻”。因此,騰訊很可能先搶占互動娛樂門戶和休閑遊戲的高點,然後再與盛大搶奪大型網絡遊戲的份額。

第四節YouTube——新神話還是新的泡沫

全球著名的視頻分享網站YouTube公司於2005年12月創立,隻有員工60人,但是全球最大搜索引擎商Google同意以16.5億美元收購它,並購之後YouTube仍將保留其自有品牌。公司年輕的創辦人——29歲的首席執行官查德·赫爾利(Chad Hurley)和27歲的首席技術官陳士駿也一夜成名,並且從互聯網上獲得了巨大財富。

一、YouTube的優勢

與穀歌當年創立時一樣,這家公司也是誕生在一個車庫中。兩個年輕人的原意是為了給朋友之間提供一個分享錄影片段的場所,沒想到網站卻在短短一年時間裏成為網民的回憶儲存庫和作品發布場所,特別是在年輕人中的影響力尤其廣泛。