1997年英國政府把創意產業確定為國家重點扶持發展的產業,成立“創意產業特別工作小組”,對英國創意產業發展進行基礎性理論研究,提出了英國創意產業發展戰略。2005年英國政府推出把英國打造成“世界創意中心”的宏偉計劃。1997年至2006年,英國創意產業就業人數年均增速達2%,2005年至2006年則高達4%。創意企業數量從1997年的11萬多個,發展到2006年的12萬多。
在互聯網應用非常普及的韓國,政府在1997年就提出“設計韓國”的戰略,把文化創意產業視為21世紀最重要的產業之一。韓國政府在1997年對這一新興產業進行扶助性介入,尤其注重向電子遊戲、音樂及電子網絡等新興產業傾斜支援,並於1999年通過了《文化產業促進法》,明確鼓勵文化、娛樂、內容等產業的發展。在政府大力扶持下,韓國電影出口在1995年至2001年6年中增長近50倍。同時,遊戲產業也快速發展。目前,韓國占世界遊戲市場的5.3%。2003年,韓國的影視、音樂、手機及電子遊戲4個產業都有兩位數的高增長率,出口額首次超過鋼鐵,躋身為世界創意產業大國之列。
1995年,日本政府提出21世紀“文化立國”戰略方針,扶持創意產業發展。日本2000年的電影與音樂創收均列世界第二位,電子遊戲軟件則位居世界第一。
新加坡在1998年將創意產業定為21世紀的戰略產業,出台了“創意新加坡”計劃,並在2002年9月全麵規劃了創意產業的發展戰略,聲稱要樹立“新亞洲創意中心”的聲譽,要成為“一個文藝複興城市”、“一個全球的文化和設計業的中心”、“一個全球的媒體中心”。
據聯合國的有關統計,1996年至2005年期間,經濟發達國家引領全球的新媒體產品的出口市場,10年間略有增長,2005年的出口額為65億美元,但是占世界市場的份額從87%下降為54%。發達國家的數字音像製品出口份額相對沒有變化,遇到的競爭領域主要是發展中國家日益增長的電子遊戲。歐洲提供了三分之一的數字創意產品滿足全球的市場需求,出口市場遍布世界各地。數字產品出口較多的國家有愛爾蘭、出口額最大的是美國,美國產品豐富,出口市場相對比較集中。德國和英國,2005年的出口額分別為7億美元、6.9億美元和6億美元。
近年來,在全球新媒體和創意產業市場,一個顯著的特點是發展中國家的新媒體產品的出口增幅明顯,在全球新媒體市場上占據的比例也越來越大。一方麵,創意產品出口的高速增長主要發生在亞洲國家;另一方麵,世界其他發展中國家的創意產品貿易也不斷地增長。據聯合國的有關統計,在發展中國家前10位的出口國家中,有8個亞洲國家,此外是墨西哥和土耳其,其他拉美國家數字產品出口很少。非洲國家、最不發達國家和島嶼小國基本沒有出口數據的顯示。2005年,亞洲國家電子遊戲產品的出口增長迅速,占世界市場的份額從1996年的16%,增加到2005年的54%。
在亞洲國家中,除了日本和韓國,中國新媒體產品出口顯著增加。2005年,中國和中國香港的新媒體產品出口額為50億美元,占世界市場的40%。
創意產業的興起,迎合了一個重要的全球趨勢,那就是經濟與文化的一體化,即經濟的文化化趨勢和文化的經濟化趨勢。同時,以互聯網為核心的信息技術的高速發展,大大加速了創意產業的全球性流通。新聞、信息、文化加速融合,新興產業不斷湧現,傳統產業向新興產業延伸。所有這一切,在信息全球化和傳播全球化之前都是不可想象的。
思考題:
1.印刷媒體時代的國家傳播戰略發展如何?
2.電子媒體時代的國家傳播戰略發展如何?
3.新媒體時代的國家傳播戰略發展如何?