正文 第44章 傾斜的平台——網絡泡沫代價慘痛遊戲規則等待建立(11)(2 / 2)

2003年以來,全球網絡經濟逐步從虛擬走向務實,實現了從虧損到贏利的扭轉。受網絡泡沫影響比較嚴重的全球電信業,從2003年以後逐漸走向低穀,從過去虛擬的概念經營轉向務實的應用推廣階段。尤其是3G應用與網絡應用的成功融合,在全球掀起了新媒體經濟潮流。網絡產業經過大浪淘沙之後,遊戲產業、門戶網站、搜索引擎服務、郵件服務等帶動了網絡經濟的可持續發展。

三、免疫防禦:從競爭無序到呼喚規範

2003年以後,受網絡泡沫破裂的沉重打擊,網絡自身也越來越清楚地認識到,網絡產業必須建立共生、共存、共榮的認識,建立網絡的集體免疫防禦,這是網絡健康發展的必然方向。

行業自律——免疫體係的內在建構。

網絡的全球性防範已經成為一種潮流。就拿歐洲來說,針對網絡遊戲迅猛發展、歐盟遊戲市場的劇烈膨脹,歐盟主要采取了網絡教育、建立服務熱線、開發有關軟件和國際合作等方式保障網絡遊戲的安全性和遊戲內容的健康性。

首先,歐盟建立了由網絡服務商、軟件供應商、消費者權益保護組織和教育機構參加的網絡熱線,及時對網絡內容,特別是遊戲內容進行監督管理,發現不宜內容及時向消費者提出警告。目前,已經有20至25個有關機構加入了這種組織。

第二,歐盟在上個世紀90年代就製定了多個有關篩選網絡內容的法規。1999年,歐盟委員會投資2500萬歐元製定並開始實施為期3年的網絡安全行動計劃。2006年3月,歐委會決定追加1330萬歐元資金,把該計劃再延長兩年。該計劃主要對兒童和與兒童教育有關人員(教師、家長和社會工作者等)進行培訓,使其認識到網絡上不健康內容比如暴力或色情遊戲對兒童健康成長的危害性。兒童則從培訓中意識到什麼內容可以接觸,什麼內容需要“退避三舍”。歐盟認為,加強兒童自身教育是關鍵。

第三,歐盟重視遊戲和遊戲過濾軟件的開發。歐盟現在非常重視遊戲軟件的開發,要求網絡遊戲供應商要對自己的產品負責。同時,歐盟組織有關方麵的專家對網絡內容和遊戲軟件進行評估,並按照內容的健康性對網絡遊戲軟件進行評估,不適宜兒童接觸的內容將被列入“另冊”。此外,歐盟積極開發網絡內容過濾軟件,把不健康的網絡內容擋在門外。

第四,歐盟鼓勵成員國在此方麵進行合作,要求有關企業製定有關行為規範,讓公眾進行監督。目前,歐盟許多成員國在網絡安全方麵都進行合作,形成了歐盟內部市場的一個合作氛圍。成員國也認為,隨著歐盟內部市場的逐步開放和人員、資本、服務的自由流通,各個成員國相互配合顯得尤為重要。2000年,歐盟一項網絡安全調查工作進入第二階段,其中有7個項目,覆蓋了歐盟的12個國家。

對於中國本土網絡來說,行業自律意識不夠,在很多事情上各行其是,結果導致網絡產業一盤散沙,經營無序,惡性競爭。這是一切“病毒”滋生的根源。比如在經營上的亂收費問題,網絡產業價值鏈問題,網絡知識產權問題,“誠信”問題,色情泛濫問題等等,這些問題是危及網絡健康成長的根源。盡快結束“自由散漫”狀態,營造公平有序的市場環境,共同建構網絡的自身免疫體係,已逐漸成為大多數網絡從業者的共識。

2002年3月中旬,中國互聯網協會責任與道德委員會成立;3月26日,人們千呼萬喚的《中國互聯網行業自律公約》正式簽署生效,130家互聯網從業單位宣誓遵守公約。這些對網絡行業來說富有裏程碑意義的事件標明,中國互聯網行業已經自覺向規範的軌道邁進。2006年2月25日,中國互聯網協會互聯網新聞信息服務工作委員會第三次全體委員會議在海南召開。國務院新聞辦公室、公安部、信息產業部等部門負責人的出席,使業界深感行業自律的責任與分量。

中國互聯網一直保持快速發展的勢頭,已經成為全球互聯網第二大國家,這充分說明,我國互聯網發展的政策環境和法律環境是好的。但同時表明網上違法和有害信息不容忽視,這類信息毒害社會,毒害青少年,必須依法加強對互聯網的管理,以實現互聯網的健康有序發展。