在遊戲的世界裏,不僅充斥著競爭和勝負,這個世界甚至宣稱:來吧,我給你如你所願的再一次人生。

於是,數千萬的第二人生快樂地開始了。

網易公司創始人丁磊認為:“在這個虛擬的空間裏,人與人之間的溝通變得更加直接,也更加多元化一些。實際上很多人沉迷在這個(虛擬)空間裏,是因為他在現實中肯定有些得不到的東西,需要在這個空間裏麵去得到補充和滿足。”

美國印第安納大學教授、《向虛擬世界移民》作者愛德華·卡斯特納瓦的觀點是:“如果真實世界提供的社會生活非常不堪,我認為我們不能指責那些在虛擬世界尋求安慰的人。如果社會生活很棒,人們就不應該在虛擬環境中花費太多時間。對一些人來說,這是非常重要的尋求安慰的途徑,因此我認為虛擬環境並不是逃避,而是避難所,是一個寧靜、舒適和成長的地方。”

遊戲,是每個人破碎現實的補丁。在新生與故去的萬年舞台上,滿足於自己現實人生的人究竟會占多大比例呢?

在夢想的推動和市場的滋潤下,人類的優勢資源迅速向遊戲領域彙聚,創造出讓人驚歎的能量和難以抵禦的誘惑力。

“製作遊戲需要有創造力,也需要磨煉和堅持。我們尋找的是有天賦、有智慧的人,在我們需要的某個特定學科具有經驗的人。”麥克·莫漢說。

一款風行天下的遊戲作品,是彙聚整個人類知識精英的才智武裝起來的。精美的場景、情感的牽連、競技的刺激,包裹著與生命本能直接呼應的誘惑。在這個強大的入侵者麵前,幾乎所有的家庭和父母都成了弱者。年少者如何在責任人生中成長,成年者怎樣在責任生活中承擔?魔獸們來到了哪裏,那裏的人們就陷入時代性的困境。

美國威斯康星州的莉茲·伍利又一次前往讓她牽掛的傷心之地,在她的記憶裏,她的兒子肖恩從小就是一個風趣而富有創造力的男孩,希望自己能成為喜劇演員。而一款名為《無盡的任務》的遊戲改變了25歲的他和這個家庭的命運。

莉茲·伍利是遊戲玩家肖恩的母親。說起那段往事,她不堪回首:“他玩了3個月遊戲後,開始將我們、將他的家人拒之門外,也不再參加家庭活動和節日聚會。他陷入抑鬱。11月的時候我去找他,我們要去我姐姐家慶祝感恩節。他沒有來開門。我打開門,看到他坐在椅子上,麵前的電腦上顯示著那個遊戲。我看到槍,一把來複槍。他坐在電腦前殺死了自己,而電腦裏還運行著那個遊戲。”

這是最親近和最信賴的人之間發生的傷害和戰爭,也是全世界的悲劇和傷痛。當形式不同的類似悲劇成為全社會注目的事件,整個世界都在呼喚聲中開始采取行動。

美國聖波拿文都大學戰略領導力項目負責人金伯利·S.揚告誡說:“從遊戲的成癮性來看,真正應該考慮的因素,我認為是逃避。如果一個人每天喝酒,每天吸食可卡因,人們會覺得這有問題。但因為互聯網是社會都普遍接受的技術,當它成為一種癮的時候,我們會忽略它的影響。”

今天,肖恩的媽媽莉茲·伍利創建的非營利性遊戲沉迷康複網站“在線玩家匿名協會”,平均每天的獨立用戶訪問量超過4000,正成為遊戲玩家們的心理康複之地。

“它成為了我人生中真正的使命。我其他工作隻是用來支付開支,使得這個組織能夠運作。我會繼續這份工作,因為它讓我感覺與兒子依然相連。”肖恩的母親欣慰地說。

從兒子離去的那一刻起,莉茲·伍利的人生便開始和遊戲難以分離。而兒子的那聲槍響,如同一聲悲鳴,如此淒厲不絕地響徹在她整個生命之中。

在東方社會,幾千年來,“玩”一直是被視為不具正當性和合理性的生活態度,中國的成語“玩物喪誌”在西方各種語言中都有著類似的格言。但實際上,遊戲是人的天性,也是人性最根本的需求之一,遊戲的曆史幾乎和人類的曆史一樣漫長。

當然,新時代的遊戲並沒有停留在玩的苑地裏。

華盛頓大學一個與人類艾滋病毒相關的課題遇到了困難,一種特定的酶在病毒的增殖中有著重要的作用,而要重建這種酶的三維模型,以便支持相關藥物的開發,實驗室裏的進展極其艱難。2008年暑假來臨前,課題組的師生們以遊戲的心態設計了一款“折疊它”的遊戲,邀請網上愛好者前來攻關。出乎意料,來自世界各地數以千計的網友參與進來,他們被劃分為互相競爭的小組運行著這個遊戲。