美國華盛頓大學遊戲中心創意總監塞恩·酷博意外地發現:“當我們放完假回來的時候,我們看了一下那段時間分數最高的玩家發現的結構。令人驚訝的是,玩家提出的解決方案確實解決了蛋白質的結構問題。我們也非常興奮,玩家竟然能夠想到。”
一個困擾了科學家近十年的難題,就這樣被網絡玩家們在3周的遊戲中就解決了。
遊戲不僅在參與科學演進,也在改變人類的教學。愛德華·卡斯特納瓦本人就是一位資深玩家,他對自己的課程進行了史無前例的改革,比如課堂陳述被稱為“遊戲任務”、考試被稱為“打怪”、家庭作業變成了“鍛造”,而學生們被分成不同的合作小組,簡稱“遊戲公會”。
他的理念是:“學生能在其他地方找到信息,他們不需要從教授那兒得到知識。現在教授的角色就是讓學生為學習而興奮,告訴他們該去往何方,教授應該成為顧問和指導,而非老板。如果你不殺死怪獸,你自己就會‘掛’了。因此我建立課程,讓學生成為英雄。他們有英雄的自由,但也有英雄的責任。”
學者們已經在推想,未來,學校裏的課業也許就是一款遊戲,甚至整個受教育的過程都可以在遊戲的路途中完成;未來,許多工作崗位甚至職業也許都會是某種遊戲任務;人類許多艱難的職責都可以在遊戲中承擔。已經有學者在充滿信心地描繪遊戲在人類生活中立體化的可能。
一切皆可遊戲,一切都在遊戲之中,這在人性深處得到呼應的新時代的興奮,注定會提出與它正麵的企圖相反的疑問——擁有了有始無終的快樂,無窮無盡的快樂,涵蓋一切時間和空間的快樂,人和人的生活將會是怎樣的呢?
在今天,人類似乎被分成了3類人群:伴隨網絡成長的“數字原住民”,網絡生活已是他生命本能的一部分。那些在技術爆炸之前的傳統社會中成長起來的“數字移民”,正在艱難的學習中向網絡新大陸遷徙。而“數字難民”,則遠離著數字文化,生活在過往經驗塑造的舊大陸之中。對於“數字移民”和“數字難民”,遷徙,將是伴隨他們一生的命題。
人類生活向數字化時代、向互聯網全麵的遷徙,是一個時代性的人類課題,和不可阻止的人類命運。不論你是不是網民,無論你遠離互聯網還是沉浸其中,你的身影都在這場偉大的遷徙洪流中。
超越人類經驗的大遷徙,溫暖而無情地開始了。
日本“在家上班”族
為彌補勞動力,特別是技術人員越來越短缺的問題,日本政府2006年就提出了“在家上班人口倍增”設想,並采取了諸如保險覆蓋等配套措施。鬆下公司從2008年春天也開始推行在家出勤製度,公司一半員工,即大約3萬人可以獲得在家出勤的機會。
由於下一代網絡技術NGN使安全及保密性得到可靠保證,東日本公司自2009年起開始麵向約5萬名全體員工推出“在家上班”工作製。無論是營銷人員還是係統、設備維護保養人員,所有工種工作均可在家完成。為了保證公司的信息不流失,公司向希望在家上班的員工提供專門的“單線”電腦,並可根據每位員工工作內容的不同進行相應配置。
野瀨洋子是日本最大的電信公司NTT的一名職員,她負責網絡照相機方麵的工作。從3年前開始,她開始按照公司製度,每周申請兩次在家上班,通過互聯網和公司之間保持工作交流,這給她帶來了新的工作效率和生活狀態。
“為什麼這麼做呢?”野瀨洋子解釋道,“我有3個孩子,我需要參加孩子學校的活動、托兒所的活動,有時還要帶孩子去看病看牙醫什麼的。家裏的事情相當多。當時,我一般需要花2個小時以上的時間去上班,現在則可以將這段時間用在孩子的身上,這是非常有益的。與不能在家辦公的時候相比,現在更能保持家庭與事業的平衡。”
這遠不隻是洋子一個人的事,而是日本社會全體男人和女人的一個重要變化。一種頑強的文化傳統在工業時代造就了日本社會男女公共社會地位的差異,太太在家、男人養家成為日本社會普遍的價值觀。有調查顯示,70%的日本婦女在生完第一個孩子後就離開工作崗位,具有大學文化的婦女隻有65%參加了工作。網絡提供的在家工作的方式,正給這種傳統帶來革命性變化。
自由職業者聯盟Elance