你需要多少朋友?這正是羅賓·鄧巴的著作提出的互聯網時代的人類詰問。羅賓·鄧巴的研究成果被稱為“150定律”,即著名的“鄧巴數字”,指在任何時候,人們最多能與大約150人維持穩定的社交關係。
“有兩個重要因素決定了你在現實生活中有多少朋友。一個是時間,為了友誼,您必須要在朋友身上投入時間。如果你不投入時間,你們的友誼可能會在6個月內迅速減退。另一個約束因素是大腦認知。他們已經采集了人們的Facebook頁麵,同時測量了其大腦大小。他們發現這些人大腦關鍵部分的大小和Facebook網站朋友數有明確的關係。”羅賓·鄧巴分析說。
盡管如此,人們仍然不停地在添加社交網頁上的朋友鏈接,心理學家稱之為“友癮”,或者幹脆直接命名為“網絡社交成癮症”。
“當然有人喜歡加好友,他們在Facebook上會有上千所謂的好友。這些關係連‘弱連接’都不是。”馬克·格蘭諾維特說,“它們完全就是沒有意義的,完全都不是連接。所以我想有些人就是在乎‘好友’的數量,這對他們來說是一種獎勵。”
在雪莉·特克爾看來,虛擬社交正讓我們前所未有地忽略直接的對話,時時在線讓人們深陷無法切斷的外部聯絡而難以自拔,她在新書《群體性孤獨》中叩問,為什麼我們更依賴科技而不是彼此?
雪莉·特克爾研究發現:“就在幾年前的美國,在遇到緊急情況的時候,人們一般都可以打電話給5到7個人,5年前從7個人下降到5個人,4年前是3個人,現在則隻有伴侶了。如果你運氣足夠好,有伴侶的話,或者是父母。如果不是這樣的話,有的人甚至連一個這樣的朋友都沒有。因此這是一種深度的隔離狀態,即使是對於一個有500個Facebook朋友的人也是如此。因此,我認為我們是‘群體性孤獨’。”
“我們隻是向一群沒有麵孔的觀眾發布我們的信息,希望有人回應。這樣做不針對任何特定的人,也是沒有指向的。這是社交媒體讓友誼變得膚淺的另一個方式。”美國耶魯大學副教授威廉·德萊塞維茨說。
“我采訪了一些人,”雪莉·特克爾教授感慨地說,“他們說:‘哦天哪,今天是我生日,非常棒,Facebook上有500個好友給我發生日快樂的消息。’500個Facebook好友,我不由肅然起敬,這讓他感覺非常棒。然後我問:‘你在生日這天做了什麼?’他說:‘我一個人在家吃比薩。’”
2013年9月23號,在美國舊金山,20歲的大學生賈斯汀·瓦德茲在走出地鐵後,毫無征兆地被人從身後用手槍擊中頭部身亡。
此前車廂裏的凶手幾次掏出手槍漫無目的地瞄準人群,但遺憾的是乘客們幾乎人人都在低頭玩著手裏的智能終端,他們沒有意識到身邊的危險和即將發生的悲劇,完全沉浸在那個網絡鏈接的遙遠的世界之中。
這正是互聯網帶給人類難以逆轉的深沉困境。在我們的過去,人以自己的生存範圍為半徑,建構了緊密關係和情感依賴群體,它成為我們的責任感、愛和恨、親與近的來源。
互聯網,正在重新界定我們千百年來的情感與距離之間的關係。今天,手機所連接的外部世界,比周圍更強大更具吸引力。讓每個手握工具的人,此時此刻都成為他的囚徒。舊金山的槍案現場中,如果有你有我,我們敢確定自己的注意力會在身邊、會在那個凶犯握槍的手上嗎?
四
在人類新時代遷徙的旅程中,網絡遊戲是另一個從來不曾想象的宏大疆場。
2013年中國網絡遊戲用戶總數達到4.11億人,2013年中國遊戲行業總收入達1230億元,而全球每周花在遊戲上的時間則已經超過了30億小時,相當於全球每個人半小時。
在史無前例的快樂奔騰中,一款名為《英雄聯盟》的競技對戰遊戲,曾經創造了這樣的紀錄:同時在線的戰隊大軍達到750萬,而它全球總注冊用戶數更已超過7000萬,要知道德國人口總數還不到8100萬。
而暴雪公司的《魔獸世界》則意味著這樣的數據:人們花在上麵的時間加起來已經超過了500億小時,約等於593萬年。593萬年前,我們最早的人類祖先剛剛站起身來。
暴雪娛樂首席執行官麥克·莫漢自信地說:“在暴雪,我們確實有一個使命,就是致力於創造史上最宏大的史詩般的娛樂體驗。我認為娛樂最強大的一個好處是可以創造出一種彼此共享的方式,這也就是為什麼在線遊戲如此吸引我們的原因。”