這些遊戲人裏最有名的應該便是小島秀夫,這位遊戲大師就特別喜歡拿電影導演的標準來要求自己。
因為可以加入遊戲的內容越來越多,一款遊戲的通關流程也就越來越長,玩家想要像從前在街機上一樣一次性打通一款遊戲,開始變得極為困難。
要不是這樣子,未來在各種視頻網站上也不會出現各種各樣的高難度遊戲的“速通”視頻了。如果隨便哪個玩家都可以做到視頻裏那樣的速通,那這些視頻恐怕也就沒人看了。
扯遠了,總之在這種遊戲內容越來越豐富的情況下,於是就出現了在退出遊戲之後依然能夠保留上一次遊戲進度的實際需求。
遊戲存檔很大程度上是與電子遊戲的“敘事構造”相關。
這尤其體現在以敘事為中心且包含諸多情節線索的文字冒險遊戲(AVG)中。呃,請別單純地把這種遊戲當作什麼“黃油”。
在那個遊戲畫麵還不出彩的時期,很多遊戲甚至都沒有畫麵,隻有一列列的單純文字。
有這類遊戲經驗的玩家,通常會在將導致敘事出現分岔的關鍵事件處進行存檔。這樣做或是為了避免因錯誤的選擇而落入“壞結局”,或是為了確保能夠遍曆遊戲數據庫中的每一種結局。
打個比方,玩家想要走出一個迷宮或許很容易,但要想把迷宮的全貌記錄下來,沒有存檔功能就很麻煩了。因為你可能在探索的中途就因為踩了陷阱而GAME OVER了。
不用出“S/L大法”(保存\/讀取大法),你就得從頭開始探索迷宮了。而且還是在之前的迷宮探索進度全毀的前提下。
遊戲存檔同時也跟電子遊戲的“空間構造”緊密相關。
受限於遊戲主機的硬件條件,尤其是拮據的存儲容量,同時也是為了避免玩家在遊戲隨機檢定時利用“S/L大法”進行數據“作弊”,遊戲設計者從很早就意識到可以通過設置固定存檔點的方式,對玩家在遊戲中的存檔行為做出某種限製。
日式RPG遊戲的兩大經典係列“最終幻想”跟“勇者鬥惡龍”就都不約而同地選擇了這種固定存檔點的設計方式。
比如初代《最終幻想》隻允許玩家在城鎮和帳篷中進行保存,而“勇者鬥惡龍”係列始終延續著玩家必須與特定NPC對話才能存檔的傳統。
這種固定位置的存檔點在遊戲地圖中通常表現為那些外觀醒目,便於被玩家發現的特殊場所或道具。
比如“勇者鬥惡龍”係列中的“國王”和“教堂”;還有“生化危機”係列中的“打字機”;在《如龍0》,玩家甚至必須先進入“電話亭”才可以存檔。
雖然這些五花八門的存檔點通常隻是作為一種功能性的裝置,並不一定與遊戲作品的敘事意義直接相關。
但從遊戲機製的角度看,在遊戲中允許玩家自由存檔的區域總是意味著“安全”,這些區域通常也是遊戲的主線情節集中展開的場所,比如旅店。
而遊戲中那些不允許存檔或存檔點稀少的區域則總是對應著“危險”,因為這些區域同時也是玩家必須進行戰鬥或迷宮探索等非敘事性活動的地點。
通過對存檔功能進行這種空間上的區隔,遊戲設計者可以預先調控玩家在不同遊戲場景中所獲得的情感體驗。
而在宮崎英高的魂係動作遊戲中,設計者通過在迷宮設計中故意延長各個固定存檔點——如《黑暗之魂》中的“篝火”之間的距離,大大地提升了玩家在迷宮探索過程中的難度。
換言之,即便不考慮大大小小的戰鬥對於玩家操作能力的考驗,固定存檔點之間的這種無法忍受的距離本身,就已經塑造了魂係遊戲標誌性的“受苦”體驗。
但與此同時,雖然都采用了固定存檔點的設計,魂係遊戲與傳統角色扮演遊戲在迷宮探索方麵也並不完全相同。
比如借助以“單向門”為代表的地圖機製設計,魂係遊戲以一種無須存檔的方式巧妙實現了對於玩家迷宮探索進度的記錄:
當玩家首次從背麵打開這些“單向門”後就可以從正麵通過這些曾經封閉的道路,因此在每次死亡\/複活之後,玩家不需要重新探索整個地圖就可以借助這些“捷徑”直通每個關卡最後的戰鬥。