第102章、強製?自願?(2 / 3)

雖然有些扯遠了,但這些被玩出花來了的設計的基礎都是“遊戲需要有存檔功能”這樣一個大前提。

那自己要是強製要求每個遊戲卡帶都要實裝一個存檔功能,那會產生怎樣的一種效果呢?

那些第三方肯定會因為這筆冤枉錢而叫苦不迭,但這種問題其實很好解決。隻要自己肯在權利金方麵稍微讓步應該就能平息“民怨”。

比較麻煩的是本就偏貴的遊戲卡帶會進一步漲價,從而影響到銷量。但隻要挺到明年(1987)下半年,卡帶成本就能降低。

負麵影響很多,但正麵影響也確實誘人。

既然卡帶不管你裝進去的是什麼遊戲,都會有個存儲功能。那不用白不用,第三方遊戲商們多少會增加一點遊戲內容,讓玩家的遊戲體驗時間變長。

還有可能像後來那些高難度遊戲一樣,利用存檔功能玩各種花活……

遊戲的存檔功能絕對是讓電子遊戲行業的內容產生質變的關鍵因素,及早將其普及為一種行業標準,就越能加快那種質變的到來。

不過雖然腦內風暴了不少東西,但加藤榮治最後還是選擇了自願原則。

倒不是他權衡一番後,還是覺得弊大於利,才放棄了這個念頭。也不是他突然覺得不該一直端著霸道的人設,還是要跟第三方們聊聊民主,講究一下你情我願。

主要還是他在考慮的中途,宮本茂找上門來跟他長談了一番。

宮本茂當然不知道自家老板腦中在想著這麼複雜的事情,事實上加藤榮治的這個念頭,暫時都還沒跟雲遊殿的其他人通過氣。

他連自己都沒說服,拿出來谘詢意見就太沒必要了。

可以說他獨裁,但這種戰略層麵的事情,他以後有的是要獨裁或者說一意孤行的時候,還不如早點讓大家“習慣”下好了。

而且其他人的觀點要真的有自己忽略了的地方,他也不是說就一定不會改主意~~就比如強製實裝存檔功能這事,如果其他人能說出他暫時還沒發現的弊端,他也是大概率會妥協的。

隻不過現在說出來,那完全就等於是在讓其他人幫自己否決掉這個念頭。他不太喜歡這種有點像推卸責任的感覺。

宮本茂來找他的目的隻是單純地想要了解下存檔功能的開發進度,在得知最後還是選擇了在卡帶上加裝EEPROM芯片後,這位遊戲之神在安心之餘又禁不住頭腦風暴了起來。

之前因為一直沒有確定遊戲存檔功能會以哪種形式存在、又會不會一定在近期實裝,這對於他們這些《塞爾達傳說》的開發團隊來說,真的是很重要。

加藤榮治倒是沒想到宮本茂這麼心急,他這邊才剛剛跟NEC方麵開始洽談采購價,宮本茂就來堵門了。

不過宮本茂願意跟自己聊聊“塞爾達傳說”的一些設計思路,從前世就是“自稱塞學家”的加藤榮治當然是一萬個願意。

這種機會可不是隨便哪個“自稱塞學家”能夠有的啊!(≧ω≦)\/

幾個小時的暢談感覺就像是一眨眼那般,加藤榮治期間聊起了很多後來人用存檔功能整活的設計思路。

但遊戲之神就是遊戲之神,哪怕現在宮本茂的遊戲開發經驗還隻是剛剛入門的程度。但人家的腦回路確實不是一般遊戲設計師可以相提並論的。

舉一反三都不足以形容宮本茂在思路被打開後的表現了,提出來的許多創意都讓加藤榮治拍案叫絕。

結果在請宮本茂一起下班吃晚飯的時候,加藤榮治便瞬間打消了之前的那個念頭。

雖然應該沒有半導體行業那麼吃天賦,但是在遊戲行業裏想要靠量變引發質變,好像也不是那麼現實的事情。

倒是“同質化現象”這個詞在遊戲行業裏,被提到的次數是災難性的多呢……

雖然電子遊戲業這兩年也被列入著作權範疇了,但要想完全杜絕抄襲現象,即使在幾十年後也是不可能的呢。

這方麵的問題一點出來,之前的那些想象就有些一廂情願的過分美好了……引領革命性改變的永遠隻是那一小撮人,更多的遊戲業者八成是會選擇跟風抄襲。

到時候市場上同質化現象嚴重,很容易讓玩家產生審美疲勞。