第99章、小存檔,大學問(3 / 3)

從這點來說,這位仁兄絕對有拉攏的可能。

但這是後話,眼下加藤榮治要麵對的還是存檔功能的實現。《塞爾達傳說》在《超級馬力歐兄弟》完工後,越來越適應這個行業的宮本茂已經第一時間展開了研發。

原本他是想跟《超級馬力歐兄弟》一起開發的,還是加藤榮治用老板權限讓他先專注於《超級馬力歐兄弟》,這才免了他手下那幫人的“地獄日程”。

像《塞爾達傳說》這種遊戲時間很長的JRPG類遊戲,沒有存檔功能支持,那像話麼!

隨著MFC主機上的遊戲內容快速進步,通關時間變長,玩家“繼續上一次遊戲”就會變成剛需、標配。

在成為電子遊戲中必不可少的“標配”之後,遊戲存檔已經不再是一種單純用於接續遊戲進度的功能,更成為在媒介技術層麵決定遊戲作品的敘事與機製的重要因素。

越早將這項技術拿在手裏,不說能不能靠它拿到什麼利益,光是對雲遊殿的業界龍頭地位的確立,都是有極大好處的。

總不能讓《塞爾達傳說》像《勇者鬥惡龍》一樣,用折騰人似的密碼存檔來實現存讀檔功能吧?

密碼存檔是聰明的遊戲設計師們為了能夠讓玩家從上一次遊玩的地方繼續玩起,想到的一種不借助外物的變通存檔方法。

主要就是將遊戲過程中的不同狀態與特定的密碼關聯起來。

“保存存檔”就相當於查看遊戲當前狀態下對應的密碼,“載入存檔”也隻需要將對應狀態密碼輸入即可。

大部分動作遊戲,需要保存的數據不多,隻要把需要存儲的血量、關鍵道具、關卡進度存儲下來,再用算法變換成圖形就可以了,比如《洛克人2》的設計就很經典。

而說到密碼存檔的佼佼者,當然是大名鼎鼎的“勇者鬥惡龍”1代和2代了。“勇者鬥惡龍”1代和2代的日版,作為流程超長的RPG遊戲,使用的也是密碼存檔的方式。

但在加藤榮治看來,像“勇者鬥惡龍”係列用密碼存檔,就真的是太過分了。雖然節省了成本,但把麻煩一股腦地都甩給了玩家……

一代玩家沒吃過虧,你讓大家見識下難處也就罷了。到二代時應該多的是玩家寧願多掏錢也要免了那種麻煩吧!

密碼存檔其實嚴格來說不是“存檔”,而是一種“續關”。

因為不管密碼的表現層麵是圖形阿,還是文字,其背後其實都是將密碼對應的唯一狀態轉化為機器語言0和1,然後給予玩家對應的遊戲狀態,讓玩家有一種從上次遊玩的位置繼續玩的感覺。

這種方式其實更像是後來的開作弊器,讓玩家可以從開頭部分直接跳到後續關卡,並且將武器裝備也用作弊碼調出來。

根據《勇者鬥惡龍2》的日版存檔,隻用了39個字節的存儲量就夠了。大家就可以猜到其實早期遊戲需要的存檔數據量並不太大。

雖然很多後期RPG存檔數據量遠大於《勇者鬥惡龍2》,但是考慮到主流的SRAM都是2048字節= 2KB大小的,用芯片用來存檔真的是綽綽有餘了~~

遊戲一般需要保存哪些數據呢?

動作遊戲需要的數據量最少,比如《魂鬥羅》,保存在第幾關(1~8)、當前子彈類型(白MSLF,五種子彈,加速標記R,約4字節)、當前生命數(假設0~64條命)就夠了,大概3+4+6= 13個字節足夠了。

像《銀河戰士》、《洛克人2》這類遊戲角色的狀態比《魂鬥羅》多,主要是關卡進度不是按順序的,道具獲取情況也更複雜。

但隻需要知道一點:每個特殊道具要占用一個字節,因為關鍵道具一旦拿到,場景中就不存在了。

所以有多少關鍵道具就占多少字節,其它普通道具要保存數量。

還有場景中的機關是否開啟、能力是否解鎖也各需要用1個字節。

由於《銀河戰士》是開放式設計,沒有明確的關卡,道具、解鎖能力也更多,所以存檔數據量遠大於《洛克人2》~~~

但是跟RPG遊戲一比,這數據量就不算什麼了。