就比如他上輩子最後入手的遊戲主機PS4那樣,將遊戲存檔直接保存到遊戲主機內置的SATA硬盤(串口硬盤)中。
如此一來,存儲遊戲進度就不再需要依賴任何外在於遊戲機自身的媒介。
當遊戲機本身的儲存空間遠遠大於遊戲存檔大小的時候,在遊戲機內部開辟一部分儲存空間也是十分常見的一種做法。
加藤榮治表示可以接受MFC的體積增大一些,用來加裝存檔用的介質。不過,現在的各類存儲介質可也都不便宜。
目暮宏將幾種常見介質的成本一一對加藤榮治說明後,雲遊殿的小老板便無奈地發現現在的問題,不是改造後的MFC主機機身會不會變臃腫這種小事,而是到時MFC的定價在2萬日元附近能不能打住的問題。
一個不好,還得賣2萬5以上才行!
他想的確實太簡單了。別看後來把遊戲存檔直接保存到遊戲主機內置的硬盤裏屬於基操一類的事情。但掌握許多黑科技的索尼,也是到了PS3時代,才將這項功能實裝。
PS3給玩家的最深刻印象是什麼呢?那當然是“21世紀最貴的主機”啦!硬盤容量20GB和60GB的款式,售價分別是499美元和599美元。
盡管導致PS3售價極高的主要原因應該是“Cell處理器”這個黑科技芯片跟藍光光驅,但加裝內置硬盤絕對也是一個燒錢的地方。
有人可能會問,那在PS3之前,索尼那邊是怎麼解決存檔問題的呢?
1994年12月,索尼推出了劃時代的家用遊戲主機PlayStation,其中最關鍵的創新在於去掉了傳統遊戲主機中的卡帶插槽,轉而采用CD光盤作為遊戲載體。
不過,雖然CD光盤提供了巨大的遊戲容量,但是光盤的讀寫卻沒有卡帶那麼靈活。你也沒辦法給光盤加裝什麼紐扣電池和SRAM了。
索尼給出的解決方案便是通過額外購買的外置記憶卡,來專門存放各個遊戲的存檔。這種記憶卡利用了“閃存”技術,在斷電之後仍能存儲數據。
這樣遊戲存檔終於實現了自由,可以不再受限於遊戲硬件和遊戲軟件。
隻要帶著有存檔的記憶卡,去哪裏玩遊戲都不再發愁。那個年代種花家國內包機房比較流行,要是老板不準備幾個有完美存檔的記憶卡,全憑借“開荒”可未必能吸引那麼多小孩子。
也有一些玩家自備記憶卡,去店裏玩遊戲隻是相當於租用別人的設備,自己的存檔完全由自己享用。
這種記憶卡一開始比較昂貴,容量也比較小。但是隨著閃存技術獲得市場認可與技術突破後,記憶卡的容量便開始暴增。
加藤榮治印象最深的便是國內PSP掌機上用的記憶卡。
按照索尼的設計,記憶卡隻是用來輔助保存遊戲存檔的。遊戲內容的載體是他們自己研發的通用媒體光盤(Universal Media Disc,簡稱UMD)
但是國內遊戲大都是網上下載的盜版,托記憶卡容量大增的福,國內玩家通常都是直接把遊戲下載到記憶卡上玩。
以至於不少玩家,包括前世的加藤榮治自己,在很長一段時間內甚至都沒發現PSP掌機的背後有個放光盤的光驅。
更加沒有機會見識一下PSP著名的“飛盤”設計:由於一些設計缺陷,PSP遊戲玩著玩著,UMD光盤艙蓋可能自己打開,把裏麵的UMD光盤給彈飛出去。
可閃存技術在目前才剛由東芝公司的桀岡富士雄提出概念,英特爾(Intel)是世界上第一個生產閃存並將其投放市場的公司。但那也是1988年的事情。
而且這種嶄新技術在前期,無疑都是天價,想要解決眼下的存檔功能,多少有種拿金磚去砌牆的感覺。
不過,這個念頭加藤榮治還是寫進了自己的備忘錄小本本裏。雖然目前用顯得奢侈,但遲早要用的話,那早點開始也能早點降低成本。
而且,自己要是沒記錯的話,發明閃存的桀岡富士雄在東芝似乎一直都不受重視。後來泡沫經濟崩潰,他在東芝的處境愈發艱難,便果斷辭職了。