第100章、成本是關鍵(1 / 3)

一款RPG遊戲,用密碼存檔的話那需要保存的數據信息可就多了。像是道具、裝備、屬性等等等等。

為了把數據壓縮到312個字節,可以想象艾尼克斯在“勇者鬥惡龍”的設計上肯定是做出了巨大的妥協。

比如說:整個遊戲中能存檔的位置都是固定的,隻有國王處,以及城鎮的教堂處可以存檔。這樣做的好處是——不用保存玩家當前位置坐標,隻需要保存他在第幾個存檔點即可。

還有,背包道具數量、遊戲中總的寶箱數量,也必然是非常有限的,否則根本沒法壓縮到如此小的存檔裏麵。

所以這類早期遊戲裏的道具上限,其實關鍵不在於限製遊戲難度什麼的,而是密碼存檔時遊戲數據量的一種考量

最後,遊戲中也不能保存玩家的具體數值,隻需要保存等級,具體數值可以通過等級和裝備計算出來。

作為一個有著超長敘事內容的角色扮演遊戲,在《勇者鬥惡龍》中需要被存儲的信息無疑就是這麼的複雜。

因此在初代遊戲中一共需要使用20個假名,而在1987年發售的《勇者鬥惡龍2》中更是一共需要使用52個假名才能完成一次存檔。

如果密碼無誤但你輸入有誤,那問題還不算太大,重新輸入52個密碼就是了。(ˉ▽ ̄~)切~~

可要是密碼在抄寫的時候就記錯了某個字母的話,恭喜你,重來吧……

考慮到“勇者鬥惡龍”1代和2代的發售時間分別是1986年5月和1987年1月,艾尼克斯應該就屬於那種因成本問題,而不選擇電池存檔卡帶的廠商。

加藤榮治曾經不無惡意地想“勇者鬥惡龍”與“最終幻想”同為國民級RPG,為什麼後來銷量卻被“最終幻想”越甩越遠呢?

是因為“蒂法”、“愛麗絲”、“尤娜”、“莉諾雅”、“雷霆”這些小姐姐是在3D區混得太好了?^(* ̄(oo) ̄)

怎麼可能!這頂多是遊戲周邊和“特色周邊”賣得好的理由。|·ω·`)

反正他就覺得八成是“勇者鬥惡龍”1代和2代的密碼存檔惡心了太多玩家。每次記錄時,玩家就不得不手抄多達52個平假名的密碼,給幼小的心靈帶來極大的傷害。

哪怕遊戲內容出彩,從3代後也不再用密碼存檔,卻還是讓不少玩家後來不想再回憶起那種小本本記片假名的日子了。

辛辛苦苦打了幾十個小時,卻因為記錯了密碼,被迫從頭開始的那種痛苦……對小孩子來說,完全足夠成為童年陰影了。

在《勇者鬥惡龍2》發售的同年,第一款使用電池記錄的FC遊戲《森田將棋》就問世了,從此這一需要成本的存檔方法迅速成為角色扮演遊戲的主流。

同年年底推出的《最終幻想》甚至將可隨時記錄作為遊戲的賣點。《勇者鬥惡龍2》於是也就成了密碼時代最後的RPG大作。

……

“這不行啊,玩一個小時遊戲,花半個小時去存檔,這種產品你怎麼好意思拿出來!?”

聽到加藤榮治這番平靜,目暮宏的後背上迅速滲出了一層冷汗。

他們這些老員工都知道大老板平時一副很好說話的樣子,也知道了他實際上還在讀大學這件事。但有時候還是覺得那是不是老板用來糊弄他們的說辭。

因為加藤榮治發起火來的樣子,讓他們這些成年人絲毫感受不到半點那種年輕人,隻是在模仿大人訓斥下屬的感覺,完全就是一副舊居上位的大佬氣派。

不止他目暮宏這麼想,橫井軍平、上村雅之這兩位大佬也都同意他這個想法。

罵人時聲音不大,也沒太多的髒字,但給被罵者的心理壓力卻是極強。橫井軍平就曾表示自己也幹了很多年的老板,可跟加藤榮治罵人時的氣魄比起來,他才更像那個大學都沒畢業的年輕人。

目暮宏現在拿給加藤榮治的一款磁帶外設。

它是一種以磁帶為媒介來儲存數據的裝置。不僅可以記錄遊戲存檔,還可以將一些自帶編輯器功能的遊戲中的自定義地圖都給保存下來。

就比如目前南夢宮正在移植到MFC平台上的《坦克大戰》。這款遊戲最早在1980年出現在街機上。

不過,當時的畫質實在不行。MFC上的版本與其說是移植版,其實更像是重製版。南夢宮還在遊戲中添加了自定義地圖功能。

讓玩家可以根據自己的創意設計地圖。這在遊戲史上也絕對是開天辟地般的創新。

但要是沒有保存功能,玩家就算設計出了非常棒的自定義地圖,也隻是自娛自樂。記性要是不好或者沒有手繪功力,過段時間恐怕就連該玩家自己都無法再現出來。