對於一係列推進文化產業又好又快發展的國家政策來說,它們均從不同的維度幫助文化產業在調整結構、擴大內需、增加就業和推動發展中發揮出重要作用。就我國文化產業政策的創新導向而言,創新範圍由以往的個別的文化產業政策創新走向係統的文化產業政策創新;創新主體由個別文化行政主體創新走向黨和政府主導下的眾多文化行政主體創新;創新內容由具體文化產業發展對策創新走向對影響文化產業發展的外部環境和內在動力的體製和製度層麵的創新;創新形式由製定具體政策為主走向以製定法律和法規、規章為主。文化產業棋局下的中國動畫,正迎來一個嶄新的機遇期。
一、動畫政策的曆史性革新
無論從哪個角度來看,幾年來,動畫政策所發揮的作用都是極為明顯的,而在此對過去的回顧、盤點和總結,則是為了對未來更為清晰、理性和客觀的規劃。
第一,係列政策表達中的動畫概念界定逐漸清晰。
2002年4月發布的《影視動畫業“十五”期間發展規劃》指出,“影視動畫業是廣播影視業的重要組成部分”;2006年4月,國務院辦公廳轉發財政部等部門《關於推動我國動漫產業發展的若幹意見》,這一文件明確指出,“動漫產業是指以‘創意’為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子遊戲等衍生產品的生產和經營的產業。”2004年4月廣電總局《關於發展我國影視動畫產業的若幹意見》指出,“影視動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產業,是21世紀開發潛力很大的新興產業、朝陽產業,具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高成本,高投入,高附加值,高國際化程度等特點。”2006年9月《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》將“動畫”作為文化產業發展中的重要行業,並以“數字內容和動漫產業”為題,指出要“積極發展以數字化生產、網絡化傳播為主要特征的數字內容產業。加快發展民族動漫產業,大幅度提高國產動漫產品的數量和質量。積極發展網絡文化產業,鼓勵扶持民族原創的、健康向上的網絡文化產品的創作和研發,拓展民族網絡文化發展空間。”與此同時,《國家“十一五”時期文化發展規劃綱要》還將動畫列入重大文化項目和發展工程,提出了國產動漫振興工程——建設國家動漫產業基地和教學研究基地,建立動漫技術設備和公共技術平台支撐服務體係共享機製,增強國產動漫的原創製作能力和衍生產品開發能力,培育一批充滿活力、專業性強的中小型動漫企業和具有中國風格、國際影響的動漫品牌。2008年8月,在《文化部關於扶持我國動漫產業發展的若幹意見》中,界定了“動漫產業鏈”的概念和內涵:“動漫產業鏈主要包括漫畫(圖書、報刊)、動畫(電影、電視、音像製品)、舞台劇、網絡動漫、手機動漫等環節。漫畫創作是產業的基礎,影視動漫是產業的主體,動漫舞台劇是產業的延展和提升,網絡動漫、手機動漫是產業的前鋒。此外,還有與動漫形象有關的服裝、玩具、文具、電子遊戲等衍生產品。”
從對上述政策的梳理中可以看出,動畫產品和服務同樣兼具意識形態和商品經濟的雙重屬性,而我國對動畫產業的發展也呈現出愈加重視的局麵。同時,對動畫作為“廣播影視業”的重要組成部分,到相對獨立成為文化產業的重要門類,通過對“動漫產業”和“動漫產業鏈”的概念界定和說明,進一步表明動畫已經成為一種重要的經濟形態,其發展的政策導向更加趨於與一、二、三產業的結合,與各種媒介平台的結合以及龐大的動畫產業生態群的構建。
除了政府發布的政策性文件之外,“動畫”的發展還在不同維度和層麵上得到高度重視。譬如,在2008年“兩會”提案中,中國民主促進會中央委員會《關於推動我國動漫產業發展的建議》,進一步闡述了發展動畫產業的意義和價值:“動漫產品是廣大人民群眾特別是未成年人喜愛的文化產品。發展動漫產業對於滿足人民群眾的精神文化需求,建設社會主義核心價值體係,推動文化產業發展,促進社會主義文化大發展大繁榮都具有重要意義;發展動漫產業也是確保國家的文化安全,提升文化軟實力的題中應有之義。”各地方“兩會”提案議案中也不乏支持國產動漫的聲音,例如,《關於大力發展廣西動漫產業的建議》中提出,當前“全球數字動漫產業產值超過3000億美元,與動漫遊戲產業相關的周邊衍生產品產值在6000億美元以上,在美國、日本、韓國,動畫遊戲產品及其衍生產品的產值早已超過鋼鐵、汽車等傳統工業,成為其國民經濟重要的支柱產業。我國政府已提出本土動漫產業的發展策略,即中華牌、產業化、國際性。因此,開發動漫產業,民族牌是我們的優勢和突破口。”
第二,係列政策表達中對動畫產業的認知愈加深刻。
2005年4月30日,《國務院研究動漫產業扶持政策有關問題的會議紀要》(國閱〔2005〕43號)明確由財政部牽頭協商教育部、科技部、信息產業部、商務部、文化部、國家稅務總局、國家廣電總局、國家新聞出版署等部門抓緊研究製定動漫產業扶持政策。為完成國務院交辦的任務,財政部會同有關部門迅速成立了“動漫產業扶持政策文件起草小組”,並到北京、上海、浙江、廣東、湖南和四川等地進行了專題調研,聽取了有關政府部門、專家、企業的意見和建議,考察了日本、韓國動漫產業發展的情況。2006年7月,《國務院關於同意建立扶持動漫產業發展部際聯席會議製度的批複》對文化部《關於建立扶持動漫產業發展部際聯席會議製度的請示》進行了批複,同意建立由文化部牽頭的扶持動漫產業發展部際聯席會議製度,請聯席會議按照國務院有關文件精神認真組織開展工作。《批複》指出了“聯席會議”的主要職能為“在國務院領導下,研究擬定扶持我國動漫產業發展的重大政策措施和實施辦法,向國務院提出建議;製定動漫產業行業標準和享受有關優惠政策的動漫企業認定標準;製定國家動漫產業基地的布局和規劃,訂立基地相關標準,負責基地的認定,建立有關評估機製;協調解決推進我國動漫產業發展中的問題;指導、督促、檢查各地推動動漫產業發展的各項工作。”我們可以看到,聯席會議由文化部、教育部、科技部、財政部、信息產業部、商務部、稅務總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署等10個部門組成,這標誌著動畫產業的宏觀管理有了實質性跨越,同時,也進一步將動畫產業發展推入了協同創新的攻堅階段。
廣電總局《關於發展我國影視動畫產業的若幹意見》指出,發展我國影視動畫產業是建設社會主義先進文化的重要內容和推進我國文化產業建設的必然要求。2004年4月20日國家廣電總局出台的《關於發展我國影視動畫產業的若幹意見》對動畫產業的認識主要基於以下維度和思考:第一,動畫片以其獨特的藝術形式、藝術形象和藝術魅力,深受廣大群眾尤其是少年兒童喜愛。大力促進我國影視動畫產業的發展,對於振奮民族精神,陶冶道德情操,提高審美情趣,豐富文化生活,傳播科學知識,提升精神境界,引導人們追求真善美、鞭撻假惡醜有著十分重要的作用,特別是對教育培養少年兒童樹立正確的世界觀、人生觀和價值觀,開啟和引領少年兒童塑造遠大誌向、高尚情操、健康心態、健全人格、優秀品質,有著極其重要的現實意義。第二,發展我國影視動畫產業,是在社會主義市場經濟條件下繁榮社會主義文化、滿足人民群眾特別是廣大少年兒童日益增長的精神文化需求的重要途徑,是促進我國經濟結構調整和產業結構升級的重要步驟,是推進資產增值、催生高新技術、擴大勞動就業的重要手段,是適應經濟全球化、積極參與國際競爭、增強綜合國力的重要舉措。大力發展我國影視動畫產業,為人民群眾特別是少年兒童提供更多更好的動畫產品及相關服務,提高全社會的文化生活質量,是廣播影視管理部門和製作、播出機構義不容辭的重要責任。2006年4月25日國務院辦公廳轉發的財政部等部門《關於推動我國動漫產業發展的若幹意見》也指出,“動漫產品是廣大人民群眾特別是未成年人喜愛的文化產品。發展動漫產業對於滿足人民群眾精神文化需求,促進社會主義先進文化和未成年人思想道德建設,推動文化產業發展,培育新的經濟增長點都具有重要意義。”
第三,係列政策指出了中國動畫整體向好的趨勢。
《影視動畫業“十五”期間發展規劃》深刻總結概括了“九五”期間動畫產業發展的狀況和趨勢。在製作能力方麵,建國初期國產動畫片的年產為100分鍾左右,至2000年國產動畫片的年產量已達到一萬多分鍾。在動畫隊伍建設方麵,上世紀90年代中期我國的動畫機構(包括製作加工機構)僅有50餘家,至2000年已增加到130餘家。從業人員也從1996年的3000餘人發展到2000年的8000餘人。從製作質量上來看,國產動畫在對傳統工藝的不斷改造更新中,注意借鑒吸收國際先進動畫技術,使動畫的技術水平和製作質量不斷得到提高,推出了包括《西遊記》、《寶蓮燈》等一批具有民族特色的動畫作品。在播出數量明方麵,“九五”期間中央和地方電視台先後開辦了一批動畫欄目,明顯增加了動畫片的播出量,僅中央電視台開辦的《動畫城》欄目,年播出量就達7000分鍾。從總體上開,“九五”期間國產動畫產業的開發初見成效,隨著動畫產業結構的調整和影視改革的深化,國產動畫業在借鑒國際動畫產業發展經驗的基礎上,自覺地開始了動畫產業化開發。《寶蓮燈》、《大頭兒子小頭爸爸》、《藍貓淘氣3000問》等不少動畫片,在圖書、音像、VCD、文具、玩具以及動畫形象的產品商標注冊等方麵都進行了有益的衍生產品開發。
進入新世紀,中國動畫在經濟文化環境呈現繁榮發展局麵的背景下,迎來了跨越式發展。《文化部關於扶持我國動漫產業發展的若幹意見》指出,新時期“我國動漫產業發展很快,國產動漫產品的數量大幅度增長,質量有所提高,一批動漫企業和動漫品牌嶄露頭角,中國動漫‘走出去’步伐加快。”國務院辦公廳轉發財政部等部門《關於推動我國動漫產業發展的若幹意見》指出,“近年來,我國動漫產業發展較快,一批動漫企業嶄露頭角”。而在國家《文化產業振興規劃》中,提出重點發展數字內容和動漫產業,同樣,《文化部關於支持和促進文化產業發展的若幹意見》將動漫列為了文化產業的十大重點行業之一,新聞出版總署《關於進一步推動新聞出版產業發展的指導意見》將“發展動漫、遊戲出版產業”作為推動新聞出版產業發展的十一個重點任務之一,這幾個重要文件可以說標誌著動漫跨越式發展的裏程碑。《文化部關於支持和促進文化產業發展的若幹意見》提出了未來文化產業努力的方向和目標,要實現“文化產業發展速度明顯高於同期國內生產總值增長速度,在國民經濟中所占比重逐步提高,力爭到‘十二五’期末實現主要文化產業增加值比2007年翻兩番”的整體目標。《意見》所確立的重點和方向,不僅明確以文化企業為主體的重大項目帶動戰略以及以文化產業園區、基地為抓手,進行相關行業和關聯產業的集群化建設路徑之外,還充分凸顯出不同文化業態,尤其是新興業態在文化產業發展中發揮的作用。而之所以選擇演藝、動漫、遊戲、文化娛樂等十大行業作為主攻方向,是基於它們在推動經濟發展和文化消費中扮演的角色,是基於它們在金融危機仍未見底背景下體現出的反向調節功能,也是基於它們在促進產業振興,實現“保增長、擴內需、調結構、促改革、惠民生”上作出的貢獻。而在此前,國務院以及各相關職能部門已經從不同的支撐層麵、產業維度上陸續出台了一係列政策,它們從更微觀的視角上,對文化產業各行業建立富有效率的工作機製,規範市場秩序,優化環境氛圍,維護文化安全等方麵,起到了重要作用。同時,當今時期對於動畫產業來說是戰略調整的轉型期。這一機緣為動畫產業相關行業此消彼長、重新洗牌提供了契機,更為重要的是,動畫產業的發展從探索、起步、培育的初級階段進入了趨於健康快速發展的新時期,呈現出蓬勃發展的新局麵,在複雜的形勢下,逐漸開始提高產業競爭力,在進一步促進文化產業協調發展中扮演著愈加重要的角色。
第四,係列政策較為客觀地指出了動畫發展的軟肋。
當金融危機席卷全球之時,我們看到了動畫產業的逆勢而上,我們也看到了中國動畫人致力於為自主創新和原創動畫而作出的努力;與此同時,許多優秀的中國動畫作品開始嚐試“走出去”並積極進行傳統文化的傳播。我國政府多年以來一直力推原創動漫遊戲的發展並給予政策上的傾斜,讓無數民族企業有了堅定的信心。在這樣一種機緣下,動畫產業不斷實現突飛猛進的發展,其成長的速度遠遠超過了同期GDP的增長速度。與這一快速發展相對應的,是許多產業中的泡沫式虛熱以及產業成長初期本身存在的許多必須克服的痼疾。盡管到目前為止,動畫企業的數量發展到5000多家,動畫生產量超過13萬分鍾,但是85%以上的動畫企業虧損的現實又讓中國動畫產業的崛起任重道遠。
《文化部關於扶持我國動漫產業發展的若幹意見》指出,“我國動漫產業的發展現狀與人民群眾不斷增長的精神文化需求還不相適應,與旺盛的市場需求不相適應,在原創能力、人才培養、技術開發、產業鏈整合、知識產權保護等方麵還需要進一步提高,用5至10年時間實現躋身世界動漫大國和強國行列的目標任重道遠。”《關於推動我國動漫產業發展的若幹意見》認為,“我國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,與動漫產業發達的國家差距更大。”
事實上,早在2002年的《影視動畫業“十五”期間發展規劃》中,就提出了國產動畫片產量還顯不足、國產動畫片總體質量不高、動畫機構布局分散、機製尚待理順以及產業結構不合理等幾個方麵的主要問題,《規劃》認為,“目前國產動畫片與國際先進動畫製作業的成品相比,在選題創意、動畫造型、結構故事、敘事謀篇、激發想象力、提升審美情趣,以及在生產流程、製作工藝、運用電腦高科技乃至整體動畫觀念和認識諸方麵還顯得陳舊、粗糙、缺乏藝術吸引力和市場競爭力;國產動畫機構布局分散,製作力量不集中,形不成生產規模。一些電視台自投自產自播,生產與營銷脫節。流通領域中的動畫收購價格一般隻占到製作成本的千分之一,投入與產出極不平衡,不但製約了再生產,且使整個動畫市場比較僵滯,缺乏生氣與活力;我國動畫生產的各環節中,前期創作與後期合成的力量比較弱,中期的繪製加工是主業,形成了兩頭小、中間大的不合理產業結構。甚至大量社會製作機構的生產主業,還普遍集中在承接境外動畫片的簡單加工上,缺乏自行研發與綜合開發自主產品。”
對於新時代中國動畫的成長來說,我們需要正視文化體製改革和文化產業發展領域的諸多矛盾,將改革著力點放在製約文化產業可持續發展和升級轉型的要素瓶頸上,在此背景下審視動畫園區及動畫企業的縱深發展、兼並重組和跨界合作;我們還要切實把握中國經濟戰略轉型的時間窗口,不斷創新發展思路,謀劃基於國家文化體製改革與經濟改革實踐,又不失普遍性的科學發展布局。
二、熒屏配額政策的二象性
熒屏配額政策主要作用於兩個方麵,其一是通過對播映渠道的管理鼓勵國產動畫的創作和製作,其二是對境外動畫予以比例上的限製或播出時段上的限製,同時限製的範圍還包括了在內容和題材上違背核心價值觀建設或不利於青少年成長的動畫作品。
第一是對推動動畫頻道的建設和加大國產動畫播出比例作出規定。這一方式幾乎一直貫穿著中國動畫市場化的整個過程。例如早在《影視動畫業“十五”期間發展規劃》中,廣電總局就指出“省會市、計劃單列市以上的電視播出機構,須開辦動畫專欄或開辟動畫時段”,並具體提出了“每月播出不少於300分鍾的動畫節目,省級電視台上星頻道,每月播出不少於900分鍾的動畫節目。上述各台每月播放的所有動畫片中,國產動畫片的播出總量不得少於60%。”。另外,廣電總局《關於發展我國影視動畫產業的若幹意見》規定,“在每個播出動畫片的頻道中,國產動畫片與引進動畫片每季度播出比例不低於6∶4,即國產動畫片每季度播出數量不少於60%。隨著國產動畫片製作數量的增加和製作質量的提高,還要逐步增大國產動畫片的播出比例和播出時間。”凡播出電影、電視劇的頻道在17:00至19:00播出30分鍾國產動畫片的,可在黃金時段(19:00至22:00)增加播出30秒廣告;在17:00至19:00播出60分鍾以上(含60分鍾)國產動畫片的,可在黃金時段(19:00至22:00)增加播出60秒廣告。以上廣告均不得在電視劇中插播。少兒頻道、動畫頻道每天要在黃金時段(19:00至22:00)安排播出一定時間的國產動畫片。《廣電總局關於進一步加強動畫片審查和播出管理的通知》明確規定,“對以真人演出的所謂動畫片一般不得作為動畫片受理審查並發放國產動畫片發行許可證。”在《廣電總局關於禁止以欄目形式播出境外動畫片的緊急通知》中同樣明確指出,“在每個播出動畫片的頻道中,國產動畫片與引進動畫片的播出比例不低於6∶4,即國產動畫片的播出數量不少於60%。”這一係列關於加強國產動畫傳播的政策在很大程度上推動了中國動畫產業的市場化進程,並在淨化文化傳播環境,屏蔽不良信息等方麵為以青少年為主體的消費者提供了健康的輿論氛圍。縱觀以往動畫播映的政策,主要是由廣電總局對頻道這一動畫傳播平台進行管理和調控,隨著中國動畫逐漸與國際接軌,以及互聯網等新媒介發揮的作用日益凸顯,在多元化載體上的動畫傳播數量不斷激增,加之在盜版等地下渠道上充斥著大量境外動畫作品,這也為配額政策的科學製定提出了更高的要求,而這些政策的核心目的也正是增強中國動畫的核心競爭力,因此多元政策推動下的動畫市場也將有著更為明確的發展方向。
第二是對引進動畫的數量、播映時段和審查等方麵作出嚴格限製。回溯我國引進海外動畫的曆史,1981年,我國引進的第一部動畫片《鐵臂阿童木》引發收視熱潮,自此,日本動畫正式進入中國市場。隨著《鐵臂阿童木》的進入,大量各國係列動畫蜂擁而至。隨著中央電視台對進口動畫片的壟斷被打破,《花仙子》也隨之成為那個時代重播次數最多的動畫片。中國觀眾開始看到來自更多國家、有著更多文化背景的動畫片。1994年,中央電視台對動畫片的播放和相關節目進行整合,全部歸口《動畫城》節目裏,起用了自己的卡通主持人——小鹿姐姐、張靜姐姐。隨後,節目中開播國內首檔介紹國外動畫資訊的板塊。從2000年開始,國家廣電總局開始出台相關政策,《關於加強動畫片引進和播放的通知》指出,電視台引進動畫片必須得到審批,同時各個電視台播出動畫片必須有比例限製。此前,電視台的動畫節目基本上被日本動畫片所壟斷。
對境外動畫片在播出時段和播出比例的限製上,相關的政策還有許多,諸如,《影視動畫業“十五”期間發展規劃》指出,“境外動畫片的引進,隻能由廣電總局指定的機構進行。引進動畫片的數量,將根據該機構生產或購買國產動畫片的數量而定。各電視播出機構播放引進的動畫片,每天不得超過當日動畫片播出總量的40%。”《關於發展我國影視動畫產業的若幹意見》提出,“生產國產動畫片的省級電視台、省會城市電視台、計劃單列市電視台和國家廣電總局指定有引進資格的動畫製作機構可以引進境外動畫片,引進境外動畫片與其生產國產動畫片數量比例為1∶1;未生產國產動畫片的機構不得引進境外動畫片。所有引進動畫片須經國家廣電總局審查通過,並獲得發行許可證後,方可發行播出。隨著國產動畫片生產數量的增加,將逐步降低境外動畫片的引進比例。要實行以進帶出的原則,將引進境外動畫片與出口國產動畫片有機結合起來。”《廣電總局關於禁止以欄目形式播出境外動畫片的緊急通知》規定,“不得播出向境外動畫公司購買的或其免費贈送的未經審查的動畫片,不得播出社會中介代理機構推薦的未經審查的境外動畫片。”《廣電總局關於進一步規範電視動畫片播出管理的通知》規定,自2006年9月1日起,全國各級電視台所有頻道在每天17時至20時之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的谘詢節目或展示境外動畫片的欄目。2004年9月2日,廣電總局發布《關於山東德州電視台違規播出境外動畫片的通報》,批評了山東德州電視台利用電話互動點播方式,在圖文頻道播放未經批準引進的日本動畫片《蠟筆小新》。《通報》認為,“該片內容低級庸俗,不利於未成年人身心健康成長”。除此之外,還有許多其他限製性政策,例如《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》要求各級廣播電視播出機構一律不得開設電腦網絡遊戲類欄目,不得播出電腦網絡遊戲節目。同時,要在相應的節目中宣傳電腦網絡遊戲可能給未成年人健康成長帶來的負麵影響,積極引導他們正確利用電腦網絡的有益功能,正確對待電腦網絡遊戲。
針對《廣電總局關於進一步規範電視動畫片播出管理的通知》,當時許多動畫頻道以相似的方式作出了回應。例如,以25歲以上的白領為主力群體的炫動卡通,針對廣電總局隻對17點到20點的時段作出禁令,頻道因而開始加大力度開發晚8點之後的播出時段。在《廣電總局關於進一步規範電視動畫片播出管理的通知》實行後,“會把一些好看的境外動畫片移至晚八點之後播放。這個時段將會培養起新的觀眾和新的廣告增長點。”與此同時,當時的湖南金鷹卡通衛視也把晚8點後作為境外動畫片播出的主力時段。
從海外動畫進入中國到國家廣電總局開始出台相關政策,對境外動畫片播映進行一定比例和播出時間的限製,可以看出,這一係列動畫熒屏配額與限額政策,與新世紀中國動畫的快速發展一道,為這個時代所銘記和鐫刻,它們在民族動畫產業的發展、社會主義精神文明和道德建設、主流價值觀的弘揚和中華民族傳統美德的宣傳教育方麵,均起到了一定的曆史作用和價值。
然而,對於這一係列政策實施效果的評估評價,卻一度引起業界和學界的爭論。例如在2006年《廣電總局關於進一步規範電視動畫片播出管理的通知》發出之後,業界對此進行了激烈的討論,有媒體指出,擴大國產動畫片的生存空間,無疑是出台此一規定的最大目的,但是限時禁播境外動畫片,或許不但無益且會最終損害國內動畫片的發展。因為競爭雖然殘酷,但其實也是自我提高的催化劑。就國產動畫片而言,盡管生存受到境外動畫片的挑戰,但是隻要視高壓為動力,產生自我拯救的緊迫感並化為實際行動,在包括作品的創意在內的質量上深挖潛力,就完全存在逐漸擴大生存空間的可能。限時禁播境外動畫片,盡管表麵上看擴大了國產動畫片的生存空間,但是這種生存空間的擴大建立在政策保護基礎上,因而難免甚至必定讓國產動畫片製作人員滋生惰性,從而最終損害國產動畫片整體質量的提升,因而其對於市場的占有注定難以長久。限時禁播境外動畫片,某種意義上也是在鼓勵不正當競爭。境外動畫片隻要是依法引進並獲得播放資格,它們就應該獲得同等的接受電視台挑選播放的機會,但是限時禁播令是在利用行政權力剝奪境外動畫片的平等競爭機會,這樣它們與國產動畫片就處於不平等競爭境地中,這不能說不是對於引進者合法權利的損害,而且必定會讓其承受直接的經濟損失。再如,廣電總局的用心是良苦的,但開出的這張“處方”卻顯得不是很有技術含量。首先,電視市場和所有傳媒領域一樣是以“內容為王”的,不能拿受眾(孩子們)的喜好來為動漫產業的前程埋單。
這就好比拯救一個企業應該算成本收益,任何在消費環節以行政力量創設“製度性壁壘”,隻能是保護落後、打擊先進;其次,國產動漫的春天真能在一紙禁令中曉風拂麵嗎?相關政策的“暈輪效應”已經邊際遞減了——2000年廣電總局要求“電視台引進動畫片必須得到審批,必須有比例限製”,2004年廣電總局又發文要求“1/3以上的省級和副省級電視台要開辦少兒頻道,國產動畫片每季度播出數量不少於動畫片總量的60%”……結果呢,國產動畫還是“扶不起的阿鬥”(八成的孩子隻愛看境外動畫),就算是“趕盡殺絕”,但別忘了,政策可不是優秀國產動漫的生產力;最後,孩子們的話語權為禁令政策做了“程序非正義”的注解,成千上萬小朋友的電視動畫自主選擇權被政策自由裁量了,他們被強迫支持國產動畫,不知道這“隻能看不喜歡的動畫”的代價於情於法是否得當。政策可以趕走境外動畫片,但趕走了狼,國產動畫就能“身強體壯”嗎?真要給國產動畫開處方,可能應該是這兩味藥——“做好看”和“走市場”。當《貓和老鼠》遊戲追逐的時候,它們也有團結,有互助互憐;當《灌籃高手》迷倒眾多運動少年的時候,友情、樂觀、向上也自然流露……更有人呼籲“動畫需要精神,但動畫拒絕說教”,並指出,“動畫需要市場,成熟的市場運作是動畫形象順利進入流通領域的敲門磚:美國《變形金剛》在中國眾多電視台是免費播放的,但人家隻依靠玩具銷售就賺回50億元。我國動畫產業鏈的斷層,結果是製作費用與播映收入的冰火兩重天,不關心動漫周邊,隻盯著電視要政策怕不是明智之舉。”此外,也有許多媒體和學者,進行了客觀的分析與理性的思考。在中國民間對“禁播令”的突如其來持批判態度並對國產動畫自身的發展路徑、國家有關部門的管理方式進行反思之時,他們並沒有人雲亦雲、隨波逐流,而是從多維角度和立場上進行了考究和評判。他們肯定了發展中的中國動畫取得的成績,同時指出了其中的諸多不足,例如技術、資金、創意等關鍵性瓶頸;他們肯定了“禁播令”在保護國產動畫,力推民族動畫原創性和精品性的舉動初衷,同時提出了熒屏配額和限額政策究竟是“雪中送炭”還是“曇花一現”的思考,他們希望有著五千年中華文化積澱優勢的中國動畫,不要在“禁播令”中選擇成為“溫室中的花朵”,而應當激活潛伏已久的市場經濟大潮中的活力因子,努力創新,在數量和質量、社會效益和經濟效益上都能夠實現雙重突破。因而,對這一政策的理性認識,可以達成這樣的共識:對民族動畫在成長起步階段實施一定的保護,其初衷是良好的,效果也是明顯的。但最為關鍵的是,如何在“配額”與“限額”之外,謀求自身的反思與變革,通過內容和形式的創新、產業結構的調整、技術水平的更新和行銷渠道的拓展,充分把握和駕馭動畫消費市場,才能夠真正獲得實質性發展。