正文 第40章 國際語境下的動畫產業政策(2 / 3)

日本政府除了將動畫等文化產業作為重要的經濟手段,力圖通過塑造支柱產業強化本國經濟發展外,同時還將文化軟實力滲透在動畫產品和服務中,以軟力量推進國家影響力。2006年4月,時任日本外相的麻生太郎提議,日本應當開展“漫畫外交”,主張通過動漫藝術“打磨日本的形象,推銷日本的夢想”,使外國觀眾一聽到日本動漫就立刻聯想到“明快、溫暖、漂亮和酷”。通過推廣日本的漫畫書和動畫片,贏得包括中國在內的各國民眾的心。他在東京數碼大學發表的題為《文化外交新設想》的演講中說:“你們所做的事情已經抓住了包括中國在內的許多年輕人的心,這是我們外務省永遠也做不到的事情。”

韓國也是在亞洲金融危機中尋找契機、尋求轉機,通過發展動畫、網絡遊戲等產業,實現文化產業跨越發展的典型例子。在經濟蕭條時期,通過大力加強文化投入,“韓流”不僅拉動了巨大的本土消費,也帶動了龐大的國際貿易。1998年,經曆了亞洲金融風暴的韓國明確提出“文化立國”的方針,將包括動漫產業在內的文化產業作為21世紀發展國家經濟的戰略性支柱產業。同年,韓國領導人提出“韓國文化世界化”的口號,致力於將韓國文化推向全球。為此,韓國政府出台了《21世紀文化產業的設想》,製定了《文化產業發展五年計劃》、《文化產業發展推進計劃》,具體目標是,計劃用五年時間,把韓國文化產業的產值在世界市場的份額由2001年的1%擴張到5%(710億美元),海外出口額增加到100億美元。2008年,韓國政府進一步強調打造文化強國,提升國家軟實力。

2000年以來,韓國文化產業發展預算在國家財政預算總額中所占比例每年增長1%。當前,受國際金融危機影響,韓國國會削減了多個領域的預算,但仍批準了文化產業預算,防止其因經濟危機而縮水。同時,韓國政府先後設立了文藝振興基金、文化產業振興基金、信息化促進基金、廣播發展基金、電影振興基金、出版基金等多個專項基金,有針對性地資助重點文化產業發展。另外,政府還通過運作“文化產業專門投資組合”,鼓勵、引導民間資本投資文化產業,並對文化產業園區建設和文化企業給予稅收減免、低息貸款等優惠政策。韓國政府同樣出台了一係列支持文化產業發展的政策,例如《國民政府的新文化政策》、《文化產業振興基本法》、《文化產業促進法》等法律法規,它們在不同的曆史節點上,對產業本身的健康發展和突破瓶頸起到了至關重要的作用。其中,《文化產業振興基本法》是韓國政府第一部有關文化產業的綜合性法規,這裏麵有很多條文與動漫產業相關,比如,它首次正式把漫畫列入文化產業範疇,為政府對漫畫產業的支持提供了法律依據。此外,韓國還修訂了《廣播法》、《影像振興基本法》、《著作權法》、《電影振興法》等相關法律條文,其中被廢止或修改的內容達70%左右。這些法律條文一方麵明確了動漫產業的產業性質,為其健康發展提供了有力的法律保障,另一方麵,也對其產業運行中某些容易出現的問題進行了規範約束。

與此同時,韓國政府還有選擇地出台了一係列有針對性的行業政策,通過重點行業的推進,塑造引領文化產業發展的行業航母。韓國文化觀光部、產業資源部、信息通信部等政府部門,在政策規劃、園區建設、技術開發等方麵各司其職,通力合作,保證了對動畫和遊戲等產業發展最有利的政策空間和行政效率。在動漫產業方麵,2003年,韓國文化觀光部製定了《漫畫產業發展中長期計劃(2003—2007年)》。該計劃提出:至2007年韓國漫畫製作規模要達到5000億韓元,消費市場達1兆韓元,使國產漫畫市場占有率提高到70%,銷售市場與借閱市場各占40%和60%,出口占10%。2006年韓國的文化觀光部又發表了《動畫產業中期增長戰略》,提出了新的目標:將每年隻有3000億韓元的韓國動畫市場規模提高到1兆韓元。為此,韓國政府在2006—2010年間投資764億韓元(約7.36億元人民幣)。在遊戲產業方麵,1999年,政府設立的專門機構“遊戲綜合支援中心”正式開業,2002年1月更名為“韓國遊戲產業開發院”,與主管遊戲產業園區建設和管理的“遊戲技術開發支援中心”和主管遊戲產業技術開發的“遊戲技術開發中心”,共同構成網絡遊戲業發展的官方支援體係。2000年11月,為應對相關人才嚴重不足的局麵,韓國政府又設立培養遊戲專業人才的“遊戲研究院”,並於一個月後籌建專門性的創業投資機構——遊戲投資協會。同時,韓國還在首爾建立了具有示範意義的上岩數碼媒體城,在整合資源、構築文化產業鏈方麵發揮了積極作用。同時,韓國政府充分利用“韓流”的擴散效應,以韓劇、韓國電影、動漫、遊戲為“開路先鋒”,有力帶動了服裝、餐飲、美容、旅遊等相關產業的發展,不斷開發衍生產品,促進了整個國內經濟的增長。韓國還在首爾建立了“韓流發祥園地”,在北京、上海等地設立“韓流體驗館”,並向“韓流”盛行的國家和地區增派使領館文化官員,試圖推動“韓流”繼續延展。“由於文化軟實力的重大作用,20世紀90年代以來,發達國家、新興工業化國家和地區紛紛調整文化政策,製訂國家文化發展戰略,在‘知識經濟高地’進行戰略競爭的同時,又在‘文化經濟高地’展開了新一輪競爭與博弈。美國、歐盟、日本、韓國、新加坡等國家和地區都是這一輪文化軟實力競爭的積極推動者。”在遊戲產業的對外政策上,韓國政府製定了分地區、分階段占領國外市場的戰略。韓國政府將海外市場劃分為“大中華圈”(包括中國大陸、中國香港和中國台灣)、日本與東南亞以及歐美等三個主要區域,分別推進,並明確設定2010年要達到的目標是成為“世界電子娛樂大國”。目前,韓國已經在矽穀、波士頓、北京、上海、東京、大阪、倫敦、新加坡等地設立了海外IT服務中心,基本覆蓋了全球主要的網絡遊戲市場。由韓國遊戲製作協會和遊戲展示集團攜手舉辦的韓國遊戲展示會(KAMEX),與美國的E3、英國的ECTS、日本的TGS並稱世界上規模最大的遊戲展覽會。政府還為文化產業開拓國際市場提供資金支持,如設立出口獎勵製度,建設海外營銷網絡,承擔韓國文化產品參加國際展示活動的費用等。在每年的政府財政預算中,支持文化產業的預算都超過了1%。這些政策措施有效地推動了韓國遊戲產業的發展,極大地拓展了海外市場;而遊戲產業的發展,也推動了韓國經濟的複蘇。隨著“韓流”輻射範圍的擴大和影響力的蔓延,韓國的飲食、服飾等文化形態也被世界上更多的人所認識和接受,這也讓我們進一步體會到,一部成功的文化藝術作品不但可以改變一代人的觀念,而且也是最好的文化宣傳機器。這體現了哈佛大學約瑟夫·奈教授所說的“文化軟實力”——通過讓對方認可你的價值觀與你合作,是一場沒有硝煙、子彈的實力之爭。

當今時代,經濟社會發展正在步入軟驅動替代硬驅動的新階段。文化作為一個國家和地區軟實力的主要構成,越來越成為提升綜合實力和核心競爭力的優勢戰略資源,越來越成為推動經濟社會發展的內在驅動力量。當經濟處於困境時,以自然資源、土地、資金等為主導驅動的傳統產業,其剛性結構中的脆弱麵很快就會顯現。從國外的教訓來看,資源能源、生態環境的硬約束,使國內資源和要素價格過快上升,從而大大削弱了傳統產業的競爭力。而文化產業則主要以智力、知識、技術和文化資源等軟性投入為主,金融危機來臨時,文化產業雖然也會受到衝擊,但其柔性的一麵往往可以起到緩衝的作用,從而幫助其安然度過危機。在美、日、韓等國家發展文化產業的新政中,文化產業推動經濟發展從“硬驅動”轉向“軟驅動”的功能,文化產業和文化服務在經濟低迷時期能夠發揮“撫慰心靈、化解疑慮,凝聚心智、激勵鬥誌,點燃希望、堅定信心”的效果,以及在特殊環境中催生文化企業重新洗牌的作用,使其成為點亮經濟複興的一盞明燈,對未來動畫產業的發展和轉型升級均有重要的啟發。

第一,使經濟發展由單純依靠資源消耗轉變為依靠智力支持的無煙工業,實現產業升級。在全球經濟麵臨諸多挑戰,區域經濟一體化深入發展,產業轉移和資本技術流動加快,經濟形勢更加不確定的國際環境下,國家宏觀調控力度不斷加大,深層次改革加速推進,社會轉型出現新特征,文化消費需求不斷增長,作為低能耗、低汙染、高附加值的新型綠色產業,文化產業成為許多國家和地區的戰略選擇。以往金融危機之後促進經濟複蘇的經驗表明,發展文化產業,從依靠資源消耗發展經濟到依靠智力因素進行產業拓展,從生產型產業向消費型產業轉型,是推進產業升級,壯大循環經濟,實現環境優化,構築多元支撐的經濟發展格局的現實需要。

第二,樹立前瞻意識,規範行業發展,建立完善的製度體係,有利於中小企業和民營企業“抱團取暖”。在此次金融危機中,許多企業受到了重創,而那些擁有自主知識產權,注意創新,具有前瞻意識的企業,往往受到的影響較小甚至迎來了新的發展契機。這說明,應對金融危機,一方麵需要在行業內規範行業發展,通過行業協會等組織進行內部結構的調整規範和外部發展空間的前瞻性預警,逐漸探索出成熟的製度體係,提高抗擊風險的能力;另一方麵,中小企業和民營企業“抱團取暖,度過寒冬”也是積極應對的舉措。通過行業內的整合、互補和相互交叉,能夠使文化產業的發展路徑多元化,風險壓力分散化,發展空間也更加豐富。

第三,積極采用新技術,拓展新的載體與發展空間,是金融危機為文化產業可持續發展提出的命題。俄羅斯經濟學家尼古拉·康德拉季耶夫認為,經濟運行存在大約60年的長周期,這些周期總是以一些重要技術革新為標誌,如蒸汽機、電力、無線電以及現在的計算機技術的發明等。在過去幾年中,我們通過發展文化產業作為戰略支柱產業,逐漸實現了區域經濟產業結構的調整和升級,通過形成文化產業集群,發揮協同創新作用,形成了強勁、持續競爭的優勢;通過發展文化產業園區,以文化為核心,資本為紐帶,實現文化產業與工業、農業和現代服務業的融合,優勢文化資源、特色產業和優秀項目向園區聚集,從而形成了區域文化競爭合力。目前,金融危機普遍蔓延,通過采用新技術提高生產率,不僅成為本輪文化產業發展中加快技術進步、提高生產效率的必要選擇,而且也成為應對金融危機的一種舉措,通過新技術拓展新的載體與發展空間也成為文化產業未來發展的必由之路。

第四,金融危機下,文化產業發展麵臨政府職能轉變的契機與挑戰。金融危機的爆發顯現出,政府政策的出台需要一個更科學合理的流程。在政策的支撐和扶持方麵,我們已經進行了許多有益的探索和嚐試,以命名文化產業示範基地和園區的方式,推廣了文化產業發展中的典型經驗。同時,我們還需要在此基礎上進一步深入下去,規範和強化政策認證體係,通過建立文化產業綜合配套實驗區的形式,對政策體係進行進一步的調整、規範和創新。

改革開放30年,我國經濟社會發展麵臨國際金融危機和國內發展轉型的雙重挑戰。就改革本身而言,無論麵臨的挑戰多艱巨,困難多嚴峻,隻要深化改革,就能有效應對危機,破解難題。對於今天進入升級轉型階段的中國文化產業來說,怎樣用改革的辦法破解發展難題,是無法繞開的議題。在仍未消散的全球性金融危機陰霾中,中國文化產業正在以發展的眼光、改革的遠見,進行著“彎道超車”,而動畫等新興產業,則扮演了產業振興加速器的角色。

“彎道超車”起源於摩托車賽場,即摩托車因同等馬力很難在直道上超越,而在彎道線路,車手可以利用自己的技術優勢超車。金融危機就像彎道,考驗著各國應對危機時處理“彎道”的功力。金融危機之時,正是全球經濟緩慢發展之際,也是“彎道超車”的最佳時機。在金融危機的國際環境中,中國文化產業充當起“彎道超車”的主力軍,在政策的調控和產業從自發到自覺的突圍中,不斷創造出逆勢而上的成長業績。同時,金融危機對政府政策製定的戰略性和前瞻性提出了嚴峻的挑戰。在這一嚴肅議題下,對“金融危機與文化產業”這一關聯性議題的關注,幾乎延續了整個“十一五”計劃的後三年。幾年間,中國文化產業不斷在陣痛中進行自我超越和實質性蛻變,而文化產業未來的走向和政府的角色,也因為特定的經濟環境和時代背景,受到了更多的關注。

2009年新年到來的時候,路透社麵對中國經濟刺激計劃的積極效果發出這樣的感慨:“我們這次在隧道中看到的曙光,不再是來自下一班列車的燈泡,而是真正從隧道出口照射進來的光芒。”我們再來回顧這一曆程,在貫穿2009年全年關於“金融危機與文化產業”的討論中,政府部門、學術機構和文化產業的相關企業不僅在各自的職能範圍內對這一議題予以關注,並且開始注重以協同創新的力量在金融危機的嚴冬中尋求突破。而按照“口紅效應”,當經濟危機來臨時,還有什麼比看場電影更便宜的娛樂?文化產業利用銀幕上的花團錦簇、文學故事的悲歡離合,“善解人意”地為公眾製造了一個緩解壓力的“精神世界”。正是在危機中“抱團取暖”的信心,開啟了中國文化產業發展的“彎道超車”。

2008年年末文化部文化產業司舉行了“當前金融危機對我國文化產業影響座談會”,深入探討推動我國文化產業全麵協調可持續發展的應對措施。這一由政府主管部門主辦的帶有學術性質的研討會,拉開了我國學術界關於“金融危機與文化產業”議題研討的序幕。關於如何應對金融危機的挑戰,以及利用經濟蕭條的全球環境挖掘文化產業發展的契機等相關對策性研討,一直延續到2009年上半年。並且,關於對策措施的相關建議也直接影響到了政府的相關決策部門,學術界在恪守理論嚴謹的同時,開始以更加務實的方式介入到整個國家的宏觀決策中。2009年2月,中宣部輿情局就“金融危機對我國文化產業的發展機遇”展開課題研究,委托中國傳媒大學等多所高校,就金融危機背景下“體製改革、產業政策、產業結構、科技創新、人才培養”等產業發展的關鍵問題進行學術研討,以期通過學術成果為政府決策提供資訊參考。這一形式不但取得了較好的效果,而且也將政府和大學的合作推向縱深,“麵對挑戰,冷靜分析,沉著應對,危中求機;抓住機遇,以變應變,創新發展,化危為機”成為政府和學術界麵對全球性金融危機達成的發展共識。

由於文化產業在實體經濟因金融危機受重創的背景下卻呈現出逆市飄紅的現象,這也使其進一步得到了國家領導人的高度關注。2009年2月15日,國務院總理溫家寶視察天津豪峰動畫科技有限公司,在觀看了國產健康電腦遊戲的演示和企業自主研發的動畫片後,他鼓勵企業加大研發和推廣力度,生產出更多擁有自主產權的動畫片和電腦遊戲,促進動漫產業的發展,使文化產業成為應對金融危機的一個新增長點。與此同時,2009年3月召開的全國“兩會”以及陸續見諸媒體的許多標識性文章也發揮了積極的作用。相關學術文章判斷,隻要審時度勢,及時做出前瞻性的研究和規劃,應對措施得力,又有改革開放30年來夯實的牢固物質基礎,我國文化和文化產業也會逆市而上,有所作為,結合文化體製改革,乘勢實現跨越式發展,為保穩定、保大局、保經濟社會安全“過冬”作出貢獻。2009年9月7日,中央編辦發出《中央編辦對文化部、廣電總局、新聞出版總署“三定規定”中有關動漫、網絡遊戲和文化市場綜合執法的部分條文的解釋》的通知,對文化部、廣電總局、新聞出版總署“三定規定”中有關動漫、網絡遊戲和文化市場綜合執法的部分條文進一步進行了明確和解釋,以精簡、統一、效能為原則,以轉變政府職能為核心的改革,進入了新的曆史階段。