正文 第38章 駕馭市場消費規律(2 / 2)

三、低門檻準入獲取認同性

正是低門檻的遊戲準入,新商業模式的探索,為“開心農場”贏得了第一桶金。就本質上看,“開心農場”是一款免費遊戲,任何玩家通過注冊均可在遊戲中獲得消費體驗,這與另一款廣受歡迎的網遊“魔獸世界”不同,後者需要用錢購買點卡才能開始進行遊戲。正是“開心農場”免費進行遊戲的低門檻,為其吸引來成千上萬的玩家,而有了這成千上萬的玩家,也就有了心甘情願為農場花錢的農場主。除了以“偷菜”為主題的新穎題材外,新版本的發布也給尚處於商業模式探索中的“開心農場”帶來了第一筆實際收入。例如逢聖誕節,“開心農場”應景地推出了好友在線互送虛擬聖誕禮物的功能,該項功能一經推出就頗受網友喜愛,正式發布的第一天就通過售賣虛擬道具的方式為五分鍾公司帶來了8000元的收入,這也是五分鍾通過社交遊戲獲得的第一筆較大入賬。從那時至今,通過售賣虛擬道具為主,遊戲廣告植入為輔的盈利模式成為了五分鍾公司主要的營收模式。未來“開心農場”仍需要在盈利模式上作進一步探索,通過多元化的收入方式規避風險,避免資金鏈和產業鏈因為某一個環節出現問題而全線崩盤。

“開心農場”由於把準了現代社會中人們消費需求的脈搏,充分利用了網絡時代人們的消費渠道和消費習慣,從而在文化產業多元化、文化競爭逐漸激烈的時代背景下,以小成本運作獲取了成功。從“開心農場”的例子可以看出來,以網絡遊戲為代表的新興文化產業未來的發展將呈現出井噴趨勢,文化與科技的結合將更加緊密,同時,適應人們新的生活方式和文化消費方式的文化產品和文化服務,將在未來受到格外的青睞。未來動畫市場的開拓,也將以文化消費的多元融合形態,引領產業的發展。