正文 第38章 駕馭市場消費規律(1 / 2)

“偷菜了嗎?”是“開心農場”遊戲中的一個遊戲術語,因“開心農場”風靡互聯網而瞬間席卷了網民的生活。這一被外媒稱作“一場新的土地革命”的遊戲,宣告了城市森林中田園牧歌時代的到來。

有關數據顯示,目前我國自主研發的網絡遊戲已成為網遊行業的核心競爭產品,網遊的“中國製造”占據市場總收入的59.9%。以“開心農場”等一批社交類交互遊戲的興起為代表,我國網絡遊戲的發展與文化消費和技術創新融合得更加緊密。“開心農場”(Happy Farm)是一款以“種植”為題的社交遊戲(Social Game)。在遊戲中,玩家扮演一個農場的經營者,完成從購買種子到耕種、澆水、施肥、噴農藥、收獲果實再到出售給市場的整個過程。遊戲趣味性地模擬了作物的成長過程,所以玩家在經營農場的同時,也可以感受“作物養成”帶來的樂趣。這款遊戲軟件由五分鍾(Five Minutes)公司開發,五分鍾公司專注於向玩家提供符合“五分鍾”理念的社交遊戲,其代表作品“開心農場”在日活躍用戶數、用戶活躍度和運營收入方麵均取得了行業領先的地位。該網遊設定了每天新用戶注冊量200萬名的限製,但每天幾乎不到中午就爆滿了。“開心農場”為何有如此大的吸引力?

一、消費需求激發市場潛能

目前,我國人均GDP超過3000美元,人們的生活從溫飽型向小康型、享受型過渡,百姓越來越看重和需要休閑,然而相關休閑產業的滯後、健康休閑方式的缺乏,卻使二者之間的矛盾日益加大。這也進一步催生了諸如“開心農場”這樣以休閑娛樂為主要方式的遊戲項目。同時,人們追求一種隨時隨地、不受時間和空間製約的娛樂化的生活,這種生活方式和新媒體技術的發展密切相關,從而支撐了網絡與手機內容產業的快速發展。“開心農場”遊戲的開發理念是:如果你工作比較忙,或者你學業比較緊,那麼你很可能抽不出太多的時間去玩大型網遊;但是無論如何,你還是有一個空閑的“五分鍾”的,“用遊戲去精彩你生活中的每一個五分鍾”,遊戲開發商的口號吸引了億萬網民。在繁雜的工作和生活中享受“五分鍾”田園生活——這無異於為都市中枯燥乏味、充滿壓力的生活吹來一陣清風。電影理論家伊芙特·皮洛把大城市描述為“泯滅個性的地方”,他說,“盡管城市生活千變萬化,這裏仍有許多刻板的常規:由於各種規章製度的日益加強,事件和人日益趨向形式化和物化。”由於“大城市使人彼此疏遠和隔絕”,在城市的“公共空間”,人們選擇了“保持緘默”。“開心農場”發軔於城市寫字樓,恰好為破除人們之間情感的隔閡提供了一種方式,使得疏遠多年的人們通過“農場”重新交流,使得原本陌生的人們通過“農場”而相識,也使得遠離田園的人們找到了久違的綠色,並體味著耕讀放歌的樂趣。

二、技術平台提供運營保障

近年來,由網絡文化服務、文化休閑娛樂服務、其他文化服務組成的文化產業外圍層隨著科技創新和消費基礎的擴大,以互聯網信息為主的網絡文化服務,以旅遊、娛樂為主的文化休閑娛樂服務和以廣告、會展、文化商務代理為主的新興文化產業將是文化產業增量提高的主要引擎,而未來這一現象仍呈現繼續擴大的趨勢。“開心農場”的創新首先在於利用網絡平台,從眾多選題中找到真正具有“社會”特性,適合於SNS平台的創意主題,但未來對於“開心農場”實現可持續盈利來說,創作團隊還需要向正規化和集群化的方向發展,以細分、專業、商業的方式站穩腳跟。例如,通常SNS應用在人人網、開心網和騰訊網等網絡平台上是通過5:5的分成來劃分開發者和營運商的收益的,這些網站自身的互動性和影響力也為“開心農場”帶來了豐富的回報。但是,就實際情況而言,開放平台的應用還處於初級階段,平台廠商在初期各自的角色定位也還沒達到一個非常清晰的地步,對平台自己的未來也沒有想得很清楚,導致心態不夠開放,政策也不夠堅定,跟國內開發者之間沒有形成非常明確的產業鏈關係,甚至還有很多衝突和競爭的地方,跟國外領先的市場尚存在較大差距;同時,由於現在中國SNS社區網站與第三方公司合作的開放式平台,還有很多的爭議和不確定性,這都為未來的深入發展埋下諸多的隱患。