不這麼局限著,這款遊戲就成了掛著羊頭賣狗肉。因為是係列新作,新玩家想必不多,而老玩家對著這樣掛著羊頭的作品也不買賬。
所以,隻能夠繼續的局限下去了。
這是一個慢性死亡的過程。
直到有一天,原本的死忠玩家,也流失的差不多了,這款遊戲也就到了被封進入箱子裏的時候了。
日本大多數明星製作人,真正出名的作品,隻有那麼一兩部。不是別的作品不出色,而是因為別的作品,往往都沒有他們的成名作優秀,光輝被掩蓋住了。
而這些知名遊戲製作人,最後的下場,似乎也都不算是太好。沒有個善終。
大部分人,最後大概都是一個英雄遲暮,不再意氣風發的蕭然落幕。
林彥倒是不會有兔死狐悲的感覺,就像是大多數後浪,看著前浪被拍死在沙灘上,不會難過,隻會高興一樣。
林彥也同樣不認為,自己會變成前浪,被這個時代拋棄。
《模擬人生》的製作進度一度很快,可是很快就遇到問題了。這個問題說簡單,一兩句話就能描繪清楚,但是想要解決,卻又比較難,算是一個棘手的問題。
這個問題就是,怎麼樣遊戲裏的虛擬人物,像是一個正常人類一樣的行動工作,該吃飯的時候吃飯,該睡覺的時候睡覺。
不會讓玩家覺得,自己是在和一堆神經病在互動。
大概有這個經曆的人就會明白,人工智能這玩意,其實和商品的質量和價格曲線差不多。
到了一定階段後,提升就變得很困難很困難。
與商品不同,到了這個階段,人工智能越來越像真人的時候,往往還會比以前不像的時候,更讓人感覺別扭。
實際上,後來的許多電子遊戲。主要的配角,都采用動作捕捉技術。直接就是幾個演員在實實在在的演習,把他們的動作,一絲一毫的全部反應在虛擬人物上。這才讓人覺得不那麼違和。
而那些作為雜魚炮灰的敵人,則比較難處理,讓他們反映不是那麼靈敏吧,就覺得他們像是聾子像是瞎子,而若是讓他們敏銳一點吧,大部分玩家,又是被這些雜魚完虐。
玩家連個炮灰都打不過的遊戲,這樣的遊戲玩家摔不摔手柄,當然摔了。
林彥也為這個事情頭疼了很久,畢竟,自己曾經也沒再這方麵仔細研究過,和第五部的所有人,都站在一個起跑線上。
最後,解決問題的,還是一個合作的研究所,才能使得《模擬人生》的項目繼續下去。
這時候,林彥對於自己選擇與研究所合作的行為覺得很幸運。
或許,這些研究機構早期看起來就像是一個賠錢貨,隻往裏投錢,而沒有什麼產出,可是慢慢地,隨著時間的推移,就會發現,這些研究所,完完全全就是個寶藏。
據說,那個研究所在解決完《模擬人生》的人工智能問題後,還刷了一篇論文,也算是互利互惠了吧。