在現實世界中,光源可遠遠不止一個。假如把太陽看做是一個點光源,它的光芒照射的牆壁上。
此刻的牆壁就變成了一個漫反射光源,牆壁上的光,再照在地上,太陽光也照在地上,地也變成了一個新的光源。
如此這般,現實世界中的光源無限多,光照無限複雜。想要在電子遊戲中,模擬出這種複雜的光照條件是不現實的。
林彥重生之前,他所知道最先進的遊戲技術,也隻能夠完成太陽照射牆壁這段的運算。
至於環境光遮蔽,就是一種解決複雜光線下,畫麵出現的瑕疵。畫麵較沒有開啟環境光遮蔽的畫麵要暗一些,但是,暗部細節會增加很多,會大大增加畫麵的真實感。
這些技術,有一些是電子遊戲行業內發明出來的,而有的,則是電影特效公司發明出來的。例如環境光遮蔽,就是工業光魔提出來的。
林彥想要做的科研投入,一部分就是積累這種算法,而另一部分,則是研發硬件。使硬件能夠承受這些算法。
軟件和硬件有機結合,這是家用遊戲機,最為突出的優點。
當然,這些科研的投入,見效不會很快就是了。
不然,千葉有希也不會拒絕這一部分投入就是了。
苟日新,日日新,又日新,這就是電子遊戲行業的現狀。一直在發展,從來沒有過停滯,需要不斷的想前。沒有人能夠停下腳步還活的很好,任何企業和個人都不能,包括林彥和千葉遊戲。
林彥這麼鼓吹科研,當然也是有私心的。他腦海裏的遊戲類型,遊戲模板終究是有限的。總有用完的一天。
而越往後,他本身會的技能就越少。因為遊戲越複雜了嘛。像是電子遊戲初期,一個人製作遊戲的場景,將不再是主流。
哪怕會有所謂的獨立遊戲潮流,製作的也多是一些利用現成的遊戲引擎,製作的二維小遊戲。
真正引領時代的遊戲,就需要許多許多人合力完成了。
遊戲創意總有枯竭的一天,技術卻不會。
電子遊戲的創意,實際上也受到技術的影響。製作《太空侵略者》的時候,能夠製作出最好的遊戲,就是《太空侵略者》這種射擊遊戲。
解決了卷軸技術問題,遊戲突破了顯示器的空間束縛,動作冒險遊戲就成了主流。
發展出三維遊戲,就意味著顯示器裏,有的是更大的一塊天地了。各種射擊遊戲,角色扮演遊戲,都帶著視覺奇觀震撼著玩家們的心靈。
林彥如今在努力的,就是把如今已經成熟的二維遊戲,向三維遊戲過度。
事實上,早期的三維遊戲,看起來其實並不如二維遊戲精致。可以說滿屏幕都是馬賽克,限製於機器的性能,各種人物也都有棱有角。
不過,雖然簡陋,那一抹廣闊的天地卻吸引了無數玩家。
二維遊戲進入曆史的垃圾堆,三維遊戲開始大行其道。