雖說,林彥已經很有意識的培養千葉遊戲員工,對於遊戲策和製作,以及其它方方麵麵做了非常多的教育和引導了。
不過,終究還是時間太短,有一些揠苗助長的嫌疑。哪怕會上討論的確實看起來熱鬧無比,但是,真正一想,卻發現其中有建設性的建議並沒有幾個。絕大多數的建議都是廢話。
有建議直接把學校課本卡帶化的,購買了相應的卡帶,插上紅白機,就能在電視上看到課本了。
有的是建議和做益智類遊戲相差不多的算術遊戲。
以及其它種種建議,不過討論來討論去,就連說的人自己,都覺得按照自己想法做出來的遊戲,不會有什麼有趣的地方。
最後,所有人的目光,都投向了與會最年輕,卻也是最厲害,資曆最老的林彥身上。
林彥輕咳了一聲,請了一下嗓子說道,“可能提起教育遊戲,或者是學習遊戲這個名字,就讓大家的思維禁錮住了。所謂的學習,所謂的教育,所謂的課本,無非就是把各行各業的知識,彙總提煉,然後,把它們的精華編寫成課本。
這樣思考的話,我認為,可以這樣做教育遊戲,把編成精華的課本,往回推一推。把他們變成一個個故事,然後再把這些故事,打造成有趣的遊戲。
而我認為最好的切入點,還是從曆史方麵。一方麵,學生們會學習曆史,但是,他們學習的曆史,都是很片段,很沒有整體性。再加上有一些老師樂於照本宣科,畫畫重點就完事了,也沒有仔細講為什麼是這樣。
所以,我們不如從曆史入手,通過遊戲讓玩家了解到那個時代的曆史到底是什麼樣子的。從而讓他們對於那段曆史有一個完整的概念,這樣的話,或許對於他們提升曆史成績,有一定的幫助。
畢竟,遊戲讓他們對曆史感興趣了,他們也會自己去鑽研。如此一來,即擺脫了教育類遊戲,天生枯燥的缺陷性,避免了那些小朋友玩家,白天上一天課,已經夠累了,回到家還需要繼續玩遊戲學知識。
而如果宣傳得當的話,家長們也會認同這種似是而非的曆史遊戲,的確是教育遊戲。
這隻是我的一個初步想法,不知道大家怎麼看,看看還沒有什麼細節可以補充。”
林彥這一頓可以算作是長篇大論的看法,再一次的震驚了與會眾人。有的員工讚林彥的奇異想法,有的員工卻在心底嘀咕,林彥曾經說過的一句話,“精神病人思路廣。”
不管如何,林彥的這個想法,都得到了會議室裏大多數員工的支持。接下來的討論重點,就是到底以哪一段曆史時期的曆史作為藍本,製作遊戲了。
這段曆史不能太沉重,不能與現在距離太近,又要有足夠的故事,又要每一個人都能耳熟能詳,能夠知道其中比較知名人物的事跡。
挑選的範圍一點一點的縮小,最後,鎖定到了三國這個題材上。
“這款遊戲就叫《三國誌》好了,具體的玩法,在座的諸位如果有什麼看法,可以寫一份策劃書教到我這裏,如果策劃通過了,那麼這個項目就由他負責。當然了,前提還是要說好了,省的大家寫出一些奇形怪狀的企劃,不光浪費我的時間,還浪費大家的時間。這款遊戲的定位,是一款教育遊戲,玩家的年齡段大概由十歲到二十歲這個區間。雖說是教育遊戲,但是,也要注意針對於這些玩家,教育的不能太生硬,不要讓人產生反感,要潤物細無聲。好了就這樣,策劃案兩周之內交給我,散會。”