派出擔任警戒任務的童子軍不能擅離崗位,但他們的力量價值增加1倍。他們可以向附近的童子軍或者所在的警戒一方發出單個信號。
每名前哨和每個巡邏隊均應配一名裁判。
遊戲在規定時間內終止,此時所有人都到指定地點集合,交上自己的報告。
獲獎行為及相應得分如下:
每得到一麵旗幟或一個燈籠並成功上交計5分口述或繪出敵人前哨的位置圖,總數達到5個計5分每報告一次敵軍巡邏隊員的機動情況計2分得分最多的一方獲勝。
該遊戲還可用來檢測童子軍悄悄潛近敵人的能力,但要將裁判的雙眼蒙上。
如果地上鋪有許多幹樹枝或者沙礫,那麼玩這個遊戲就更完美了。童子軍可以從100碼處向蒙上眼的敵人潛近,而且速度必須足夠快(比如在1.5分鍾以內),然後在蒙眼人聽到他的腳步聲之前先觸摸到此人。
潛近與報告
裁判自己站到開闊的場地上,命令每名童子軍(也可成對)朝不同的方向走到離裁判半英裏左右的地方。裁判一揮小旗(這是開始遊戲的信號),所有童子軍都藏起來,然後躡手躡腳地向裁判逼近,並觀察裁判的一舉一動。當裁判再次揮舞小旗時,童子軍們站起來走到裁判跟前,輪流報告裁判剛才都做了什麼,方法既可以提交一份書麵報告,也可以口頭描述,依事先約定來確定。在此過程中,裁判一直監視著各個方向的動靜,每看到一名童子軍,就從該童子軍的得分中扣掉2分。裁判在遊戲中可以做各種小動作,比如坐下、跪倒、戴上眼鏡張望、使用手帕、脫一會兒帽、原地踱幾個圈等等,使潛近的童子軍有動作可看,並有可報告的內容。童子軍每正確報告1個動作,即得到3分。倘若裁判事先便製作一個計分卡,玩遊戲時就能節省時間了。可以將每名童子軍的名字寫在計分卡上,列出幾欄填寫裁判做的動作,以及童子軍獲勝的標記等等。還要留出一個扣分欄,供童子軍暴露行蹤時扣分使用。
蜘蛛和蒼蠅
在鄉下或村鎮上選一小塊1英裏見方的地方作為“蛛網”,畫出邊界線,並規定遊戲玩到某一時間時終止。
一個童子軍小隊(或半個小隊)充當“蜘蛛”,他們要選一個地方把自己藏起來。
另一個童子軍小隊(或半個小隊)一刻鍾以後再出發,充當尋找“蜘蛛”的“蒼蠅”。他們可以根據自己的喜好疏散隊形,但必須向小隊長報告自己都發現了什麼。
每個小隊配有一名隨隊裁判。
如果在給定時間內(如2個小時左右)蒼蠅沒有發現蜘蛛,那麼蜘蛛獲勝。蜘蛛隊員要記下自己看到的蒼蠅小隊的隊員姓名。
跟蹤
由教練擔任一隻鹿。他不必躲藏,隻用站在那裏,並根據喜好在小範圍內移動。童子軍出去找鹿。每個人在前進過程中要偷偷摸摸地接近教練而不被發現。
如果教練直接看到某名童子軍,就命令他站起來,並宣布被淘汰。在達到規定時間後,教練喊一聲“時間到”,所有童子軍都要在已經到達的位置起立,離教練最近的童子軍獲勝。
可以將一個男孩派到大約500碼以外的地方站著,通過輪流選擇不同顏色的背景,尋找與衣服顏色相一致的背景色,直到所處的背景顏色與他身上衣服的顏色相差不多為止。這樣做可證明服飾顏色與背景顏色相互搭配的價值。
小隊的其他童子軍在遠處觀看,注意觀察他在找到某個合適的背景之後,其身形是怎樣變得模糊不清的。例如,一個身穿灰衣服的男孩站在黑色的樹叢前,大家一看便能認出;但是,倘若他站在一塊灰色的岩石或房子前麵,就看得不那麼清晰了;一個身穿黑衣服的男孩在綠色原“上非常顯眼,但當他站到一眼敞開的大門前,背後是陰暗的黑色陰影時,就會變得模糊。
童子軍捉迷藏
給某名童子軍一定時間出門把自己藏好,剩下的人然後便開始找他。如果大家都找不到他,或者他在規定時間內回到出發點而沒有遇到任何人,那麼他就獲勝。
接力賽
兩支童子軍小隊相互比賽,看誰能通過信使接力(可跑步,也可騎車)的方式,在最短時間內將某條信息送至遠處的某地。命令童子軍小隊從某個較遠的地點(比如2英裏或者更長距離),傳遞3個連續的便條或標記。小隊長負責將所在小隊的隊員帶出去,然後將他們丟在距離合適的各個位置;之後,這些到位的隊員便擔任信使,負責將便條或標記送到下一站,然後返回。如果接力地點成對設置,那麼信息還可以雙向傳遞。
足跡記憶
讓某個小隊隊員坐在地上,雙腳朝上舉著,以便其他童子軍能仔細辨認其鞋底。給童子軍們一定時間(如3分鍾)研究其他人的鞋子,然後將隊員們留在一間屋裏或某個看不見的隱蔽處,讓另外一名隊員到室外條件適宜的土地上留下一些足跡。依次將室內的童子軍叫出來,請其認真觀察足跡,並說出是誰留下的。