第三百二十一章 卡馬克希望的合作(1 / 2)

YY一會,王不負接下來開始正式的遊戲,選擇了雙劍作為武器。

王不負對“神諭”沒有過多的期待。他更多希望玩到遊戲的升級樂趣。

“神諭”那個玩點,對他來說早已不新鮮了。很多國產網遊都把那個玩點當成了個核心盈利點去運作,憑此日進鬥金的公司不在少數。

在那些遊戲中,類似“神諭”的道具可以是裝備、可以是寶石、可以是武學秘籍……共通點隻有一個,就是爆率低得發指。但玩家可以通過現實的行為加速獲得。比如說拿人民幣直接從商城購買……

王不負當時告訴卡馬克,他參考了“很多遊戲”,就是那些網遊的做法。

別以為國產網遊質量低、玩法單一什麼的,就小瞧了。從別人口袋裏掏錢是最困難的事情,王不負就深有體會。那些遊戲憑此核心玩點,能夠讓公司盈利年年翻番,能夠前往納斯達克上市,這就是本事。

王不負出於個人喜好,永遠不會把那種玩點當成盈利點去做。但因為見得太多,就算做成了現在這樣,他還是沒多少興趣。

哪怕這玩點對現在的人實在新奇,他還是隻當成小驚奇看待。

他最想在ARPG遊戲裏玩到的,是用同一種資源,升級裝備、屬性、技能。

靠著穿越才把這遊戲做出來了,太不容易。他舍不得用作弊毀了遊戲性,所以沒有調數值。遊戲開始時靈魄數量為零,沒有技能,隻能平砍怪物,練級很艱難。好在雙劍的平砍攻擊非常快,效率也蠻高的。

打出了一定數量的靈魄後,他就要麵臨選擇了。是升級基礎屬性?還是熔煉武器或者裝備?或者保留著,等到攢得再多些時,再點個技能出來?

有句話叫“庸人自擾”。王不負這就是典型的庸人自擾,明明隨便就能調出數據,結果非要陷入選擇中。

因為對他來說,實實在在地完整體驗著升級的過程,可是最珍貴的玩點啊!

他決定先用靈魄升級一個技能,獲得更高的刷怪效率。

有了技能後,真氣又不夠了。接下來就要升級屬性中的“精神”,獲得更多的真氣值。再熔煉裝備、增加防禦力和攻擊力……

那麼多要升級的東西,卻都依賴一種資源,結果就是靈魄永遠都不夠。

但這樣也把升級和刷怪聯係得更緊密了。玩家越是需要靈魄,就越是要努力刷怪。

不作弊的話,開啟另一武器係所需要的靈魄簡直就是天文數字。隻使用“雙劍武器係”的技能,則不容易形成連招。直到他點滿了四個技能,這才打出連擊分數。

到了這時,他才比較安全了,不用和怪物拚血,隻用連招就能弄死怪物。前期那種升級的緊迫感減輕了許多,但王不負仍然有繼續升級的需求。

“這遊戲不錯!”王不負喃喃自語。這絕對是他願意將時間投入進去的遊戲。

同時,ARPG遊戲團隊的員工們,也在津津樂道地玩著這遊戲。雖然遊戲還未做好,但忙裏偷閑,看看自己的成果也是好的。

都是沒有想到!他們從未在遊戲中,體驗到這麼緊迫的升級需求!一般的角色扮演類遊戲,升級都是同步的。屬性、技能都混在一起。

而這遊戲將所有升級都混在一起,並且允許玩家自由選擇。選擇一樣進行升級,就等於擠占了另外幾種升級的機會。帶來的後果,居然是讓玩家對接下來的升級更加期待!

他們也從未感受到這麼多的滿足感。一個個的小升級,帶來的是一次次的期待得到了滿足。

原來,王不負所說的升級樂趣,是這樣的!

在此之外,還有摸索技能、提高連招分數的樂趣。還有刷出神諭、釋放神佑的樂趣。劇情沒有多少,都是由玩法本身帶來的樂趣。

由玩法而非故事帶來的樂趣,可以讓玩家玩得更久。劇情總是會看完的,故事總有一天會落幕。但是玩法的生命力更久,隻要玩家開始時能玩得開心,那麼絕對能玩好幾個月。

而且負擔也很小。沒有劇情吊著胃口,最開始的狂熱過去,什麼時候想體驗一下那玩法了,就去玩玩。升個幾級,滿足了樂趣,就能退出了。並不是重度到非要沉醉其中的遊戲。

果然如大神所說,這和《暗黑2》是兩種截然不同的遊戲。玩家需要為獲得的資源做決定,中途還有隨機得到的神諭作為驚喜,收集神諭也是另一種升級……整個遊戲的戰鬥部分都擰成了一個整體,不僅沒有衝突,反而交相輝映。

這遊戲,也就畫質差點了。員工們歎了口氣,然後紛紛給程序壓力:“我這裏掉了個神諭沒撿,就閃退了!遊戲搞好點,我都跳三次了!”