第三百零四章 設計裝備係統(1 / 2)

“美國公司把遊戲做出來了麼?”付輝問道。他根本沒有關注北方暴雪的工作進度。

這可是關鍵問題,付輝居然一問三不知。副總裁卻已經習慣了,介紹道:“遊戲已經做好了,並且在美國邀請玩家去調整遊戲數據。所以我建議,我們也挑選些玩家,前去美國參與遊戲體驗。”

“這樣做能壓住青瓷科技麼?”付輝問。

副總裁肯定道:“絕對可以。我問過專業人士,青瓷科技的遊戲再怎麼快要到四月份才能做好,到時才會請玩家測試。我們在三月份做口碑營銷,比他們提前一個月,要上算很多。就是這經費估計會有些高。”

“錢不是問題。你就做吧。”付輝很痛快就答應了。隻要能保證最終壓倒青瓷科技,任何事他都會不假思索去做。

副總裁立刻去做。龍遊公司手下有數家遊戲雜誌,絕對能找出立場客觀、甚至向著龍遊公司的用戶,參與這次的口碑營銷。

雖然青瓷科技目前風頭最盛,但擁有龐大資源的龍遊公司也不簡單。畢竟龍遊公司采用了實在霸道的遊戲海戰略,每個月都能出近十款歐美遊戲。雖然大作不多,但相對來講製作精良,都是優質遊戲。

與此同時,龍遊公司還開始銷售國產遊戲,並且和台灣的遊戲廠商尋求合作。他們推出中文遊戲後,玩家已經漸漸忘記之前那純粹坑錢的《鋼鐵長城》,對龍遊公司的態度逐漸改變了。

報名參與《暗黑2》評測活動的人有很多。經過龍遊公司精心策劃的一輪宣傳,玩家們都對那遊戲心癢難耐。有些狂熱玩家已經準備好了,打算拿出半個月的時間,去美國玩遊戲。

反正路費有龍遊公司出錢,怕什麼?

副總裁在挑人的時候,也很注意。挑的都是對遊戲了如指掌的玩家。遊戲玩得越多,越能認識到《暗黑2》中跨時代的元素,寫出來的評測也就越發地全麵、一針見血。效果更好。

……

時間到了三月。王不負聽說龍遊公司開始搞活動,準備派玩家前去美國體驗《暗黑2》了,不僅感歎,有錢就是好啊。

感歎了會,然後他就幹自己的事情了。去製作遊戲的裝備係統。

從有RPG遊戲開始,裝備係統就存在著了,不是什麼新鮮的東西。在以有的構架上,做出創新的遊戲不在少數。比如說《暗黑2》,就是將裝備的屬性分拆開來,隨機組合這些屬性,造就千變萬化的裝備。

王不負也打算將裝備的屬性分拆,但這些屬性將交由玩家來進行組合。最終,玩家們也會循序漸進地擁有自己的、和他人將截然不同頂級裝備。

具體的做法,就是如同策劃書裏寫出來、而員工無法理解的那樣,用一定數值的靈魄,去給裝備升級。每升一級,玩家可以選擇一樣增強屬性,提升裝備的能力。

王不負會在策劃書裏這樣做,當時隻是下意識地這樣設計,他那是還沒有做係統性地做方向上的歸納。感覺這樣做更好玩,於是就要這樣做。

裝備隻是個小玩法,王不負要是追求安全,大可以把以後已經確定成功的裝備係統移植過來。反正沒人知道,所有玩家都隻會以為這是王不負的創意,大為叫好。

可王不負不願意這樣做。角色扮演類遊戲他接觸得更多,對裝備係統有著自己的想法。

這想法沒有成功案例,在2014年,這個想法也隻能是胡想,說出來都會被人嘲笑,根本無人去做。

但來到這個時代,他有了資源,想做自己想玩的遊戲。所以他才會決定放棄已知的優秀玩法,做自己想玩的裝備係統。像玩養成遊戲一樣,讓裝備逐漸升級。

王不負來到01年做遊戲,明明沒有接觸多少同行,但行事風格卻自然而然地偏向了這個時代的歐美大師們。

《暗黑2》、《半條命》、《毀滅戰士》……這些創新遊戲中令人拍案叫絕的玩點,肯定不是那些大師們在評估了受眾、看著已有的成功案例,做了大量規劃、確保能夠盈利,這才開始工作的。而是他們腦袋一拍,覺得這樣做很好玩,想到就做了出來。

恰好這些遊戲中的設計,迎合了玩家,並且影響了以後的遊戲走向。

就拿《暗黑》係列來說,王不負相信,當時還未被暴雪收購、成為“北方暴雪”的《暗黑1》製作團隊,應該不是預見了隨機裝備的巨大潛力,斷言增加了這個玩法,《暗黑》係列肯定會獲得非凡的成功。