目標軟件的兩人坐電梯下樓。藝術總監對張淳說:“我覺得這遊戲絕對好玩!這次五月的對決,大神穩贏了!”
張淳同樣在比較著兩款遊戲。根據他剛才的體驗來看,王不負將角色扮演類遊戲中“技能”的玩法挖得很透。這個玩法相比於在電視上播放的新版《暗黑2》的戰鬥,肯定更有意思。
這算是一個優勢。但無法像藝術總監所說的壓倒《暗黑2》。因為《暗黑2》還有兩個顯而易見的優勢,3D引擎帶來的技術提升,和擁有無限驚喜的隨機性。
將“技能”挖透,隻能說扳回一局。真正的勝負依舊難言。張淳感覺,國內玩家為了支持青瓷科技,銷量在國內是能保證的。到了歐美市場,依舊會很危險。
張淳之前就和暴雪打過一次交道了。三年前,他拿出全部身家,咬牙做出第一款遊戲《鐵甲風暴》,也是打算和暴雪的《星際爭霸》同時發售。
但那時是張淳主動湊過去的,他看準了《星際爭霸》在國內沒有代理,更重要的是沒有製作中文版本,遊戲體驗相對較差。所以張淳想要借著那款遊戲的東風,乘機上市自己的《鐵甲風暴》。
這次青瓷科技和暴雪乃是正麵對決。暴雪推出一款超精品遊戲,在國內還有龍遊公司那樣的強力代理商做推廣,並且擁有五天的先手優勢。王不負麵對這樣的競爭,就算做了街機化的戰鬥部分,結果也不好說!
相比於張淳的冷靜,藝術總監就盲目多了,大神購買並且使用了他的策劃,並且演繹得青出於藍而勝於藍,這實在是讓他驕傲不已。回到目標軟件後,藝術總監依舊激動,拉著人到處說這事。
目標軟件的員工們初聽時,都有些摸不著頭腦。把招式銜接起來?接著打個分?不知道好玩在什麼地方。
類似的東西,在角色扮演類遊戲中都有啊。比如說在打boss時,第一招應該釋放提升主角能力的技能;接著用出威力小、但是能給敵人上狀態的技能;最後再開始輸出。等自己或敵人的狀態消失,就要周而複始地來一下。
直到他們聽了藝術總監的詳細解釋,這才有了個大致的概念。原來,在ARPG遊戲裏,將技能按著特定順序排列,居然按著右鍵就能自動釋放出連招。同時另隻手可以按動鍵盤影響連招的質量。
連招要是殺掉怪物,還會根據玩家對技能的選擇和按鍵的能力,來給出評分,決定給予什麼檔次的獎勵。
這樣聽起來,他們就心動了。他們連最簡版都沒有玩過,隻靠聽講,無法明白其中的操作感。他們根據已經看到的《暗黑2》畫麵,想象著連擊分數對遊戲性的提升。
《暗黑2》最令人驚喜的就是無比豐富的隨機性。可誰都知道,打出極品的幾率很渺茫。如果玩家能通過努力,人為提升出極品的幾率,肯定更令人驚喜。
青瓷科技要做的遊戲裏,正好可以人為提升幾率。按著玩家的選擇、玩家的表現來決定獎勵品的檔次,更能令人樂此不疲!
可《暗黑2》……他們回想在電視上看到的演示畫麵,仍然心中難以給兩款遊戲分高下。
所以他們更加期待五月的到來,到時候就能親自比較這兩款遊戲了。
這種龍爭虎鬥的盛況,以前何曾見過?不論青瓷科技是輸是贏,對旁觀者來說,都是幸事。起碼這次,國外要出一款遊戲時,中國有一家公司可以與之對決。
……
相比於外界的競爭心態,王不負真的平靜很多。他做ARPG遊戲可不是臨時起意、憋著搞暴雪一波,而是去年十月份就開始做的規劃了,最終目地是為了年底推出的《絕色江山》正傳做鋪墊、介紹世界觀的。
再加上《暗黑2》本來就應該在去年六月份發布。暴雪卻拖到今年四月底發售,王不負覺得這和自己沒有絲毫關係。
還沒人告訴過他,北方暴雪的幾個創始人會決定跳票,就是玩到了《狂潮》,受到遊戲的畫質和隨機性啟發,所以決定改進《暗黑2》……
王不負覺得《暗黑2》和自己撞上,純粹就是巧合。巧合就不用多費心,他把自己的遊戲做好就行了。
既然是角色扮演類遊戲,人物的屬性、技能、裝備都是用來給玩家提供代入感的道具。屬性沒有什麼花花繞。他現在先把技能這部分做好。
他要求所有做出來的技能,都要移植到小遊戲中。和去年在青瓷大廈內部測試小遊戲一樣,讓整個青瓷大廈的人都參與技能組合成連招的測試。
既然有幾十種技能可供搭配,王不負就希望技能的搭配充滿多樣性。不要出現一個最優配合、所有玩家都隻盯著最有效率的那個去用。而要豐富多彩,這樣多人模式也就好玩了。