設想的東西,究竟能不能達到期望的效果?王不負決定眼見為實。把做好的技能先移植到小遊戲的上。小遊戲和ARPG遊戲使用相同的引擎,算是同一個平台,移植起來並不費事。王不負想要先看技能組合的效果。
忙了幾天下來,終於用最快的速度移植出了三個技能。王不負立刻進行試驗。
測試平台還是用的小遊戲的界麵,但沒有防禦塔,獸人也不會去砍城門,就站著做靶子。
王不負將招式組合起來。單劍係的衝鋒技能放在最前麵,劍盾係的控製技能放在中間,雙劍係的傷害技能放在最後。這樣子能先衝到敵人麵前,然後將其打暈,最後安心攻擊。
果然是這樣。隻見角色先是提著劍滑行而去。接近獸人後,原地一個轉身,用劍砍在它身上時,還拿拳頭錘了下。這是劍盾係的技能,要是裝備盾牌的話,看起來會可信得多了。最後是雙劍係的連續刺擊,那劍舞成了一朵花似的,連擊數蹭蹭直冒。
王不負感覺不錯。這還隻是最基礎的技能,連擊數隻有九。等他再次試驗,成功地按出第一級別的按鍵後,連擊數頓時就變成了十五,接著十八,但無法超過了。就連他最多也隻能按出“3+3”的按鍵增強而已。
這遊戲同樣將得到安全盒團隊的配合。一旦檢測到疑似按鍵精靈的程序,遊戲就會自動退出。安全盒團隊從去年開始,就在與遊戲盒團隊合作了,在這方麵駕輕就熟。
員工們都圍在旁邊看,可以說整個眼界都被刷新了!從沒想過,RPG遊戲的戰鬥部分,還能做成這樣!
看著王不負試驗了幾次,他們更是心動不已。這些人在做遊戲之前,先是遊戲玩家。玩過不少遊戲了,但從未見過這種的!
本身技能在莫提的設計下,就非常的絢麗,打擊感不下街機。同時融入了升級和挑戰的元素,更能讓玩家投入其中。
這樣才是動作嘛!和他們以前玩的回合製、即時製RPG遊戲都截然不同。
再想到最終的摸樣,五種技能組合成一個連招,用評分來判斷連招的搭配和玩家的熟練程度。再根據評分給予獎勵。同時還有個“大爆”作為額外獎勵!
這樣的戰鬥,如何不好玩?而好玩的戰鬥,對於一款以戰鬥為主的遊戲來說,當然是尤為重要的部分!
員工們比較了《暗黑2》中女法師往外麵扔火球的場麵,再對比自己這邊的戰鬥模式,隻覺得《絕色江山:外傳》,才擔得上動作角色扮演類遊戲中的“動作”兩個字。
王不負看員工們都產生了期待的神色,知道他們感覺這個玩法的別開生麵,並且開始想玩這遊戲了。王不負接著叫來了目標軟件的藝術總監,讓他來看這個。
不止藝術總監跑來了,還有張淳也巴巴地跑過來。實在想看看,價值一萬七的創意究竟是什麼樣子的。
“你真的做出來了?這麼快?”藝術總監接到電話就吃驚了,來了後還是無法相信。這才幾天時間,這就做好了啊?
“隻是做了個簡單的測試版,先試驗一下這個玩法的可行性。接下來我還會認真做個驗證版出來。”王不負說著,讓藝術總監眼見為實。
藝術總監坐下來,將信將疑地按下鼠標右鍵。頓時屏幕裏的角色就再開始放連招了。
他連著看了兩遍,興奮得難以自持:“對對對!就是這樣的連招!我一直想玩的就是這個!這樣就不用盯著血條看了!可以專心看著技能!”
張淳看著屏幕,想不到,學美術出生的藝術總監,居然真的能想出這種創意!
張淳也是玩家,同樣覺得你來我往的傳統RPG遊戲實在太傻了。主角既然學了那麼多技能,關鍵時候就就該一股腦地甩到敵人頭上才對。慢吞吞地這打一下那邊打一下的,有什麼意思?
真正的角色扮演類遊戲,就該是這個樣子的!
王不負在旁邊指點道:“在釋放招式的同時,還可以按下相應按鍵,提高招式威力。”
藝術總監連忙試驗。他一時還記不住那麼多按鍵,先記好第一個技能的按鍵增強怎麼放。然後果然準確地按了出來。
隻見角色衝向獸人時,還有了光影效果,整個人好像子彈頭一樣,渾身帶起了個很大的衝擊波。那衝擊波撞在怪物上,額外多造成了次傷害。
“這樣子,就比我想的還要好了!”藝術總監驚喜無比。他的感覺最為直觀。通過在鍵盤上按出了三個按鍵,他的行為傳導到了遊戲中,然後主角作出了相應的反應。就好像遊戲的主角成為了他的化身一樣,真的太令人驚喜了!