(轉載)誰謀殺了我們的遊戲(2 / 3)

1如何讓玩家一直沉迷

2如何讓玩家吐出更多的人民幣

3如何讓玩家拉幫結夥

4如何讓玩家相互仇視

5如何實現隱性的現金賭博和金幣交易

請相信我,幾乎所有做網絡遊戲研發的公司,都會要求策劃設計了大量的功能模塊來實現以上5點。衡量一個策劃,尤其是數值策劃是否優秀的標準,便是看以上幾點在遊戲實際運營中貫徹的是否徹底,當然,不同類型的遊戲會有不同側重點。

結果,在相當數量的遊戲研發團隊裏,策劃的工作焦點,不是研究如何讓遊戲更好玩更豐富,而是研究如何讓玩家成癮,讓他們習慣黨同伐異,謾罵虐殺,以及進行更安全的在線現金活動(賭博,虛擬物品交易等)。

順理成章的,網絡遊戲湧現出了很多獨有的東西:先是源源不斷的新地圖/新怪物/新等級/新裝備,然後是這個轉生,那個飛升;接著是雙倍經驗,家族係統,小喇叭,PK榜,踢人權,防踢權;還有抽獎卡,金幣區,10倍金幣區,50倍金幣區……相比那些過時的,傳統的單機元素,這些新玩意兒在經濟效益上獲得了明顯的,甚至是空前的成功。

於是我們彈冠相慶,為自己的創造力喝彩,為探索出了一條有中國特色的網絡遊戲事業興旺之路手舞足蹈。

這真是網絡遊戲研發界最奇特的現象:我們成了終日分析某個級數通項是否合理,不停做曲線積分解微分方程的數學家;我們成了鼓勵人們無視現實規則,恣意發泄個人情緒,激化各種矛盾的職業鼓動家和武器提供商;我們成了地下賭場的莊家和各種黑市交易的中間人。

我們成了,富有經驗的遊戲策劃。

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我上一個項目的主策劃是一個對數值異常執著的人。他擅長對和遊戲相關的,所有包含數字的地方進行再改造,包括遊戲分數,動力參數,一次活動的獎勵比例等等。他總是能夠敏銳發現每一個不當之處,然後重新編製全新的神奇公式改善這些不當,並為此花費大量的時間進行測試和完善。可是每當他醉心於這些所謂“平衡”和“合理”的時候,玩家卻因為遊戲內容的貧乏和玩法的單調悄悄流失掉了。

——yocar

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插曲:從反沉迷說起

中國要出《網絡遊戲防沉迷係統》,這不是什麼新鮮事兒。但為什麼日本沒有,韓國沒有,歐洲沒有,連網絡普及率最高的美國,也隻使用了遊戲分級製度,而不是強製限時這麼死板的做法來控製受眾麵?

為什麼隻有中國,會出台這種看似嚴重傷害新興市場的法規?

定有人要跳出來了:“中國的政策製定一向這麼粗暴。”

我隻能說你too naive,too simple,too young!

是因為國情決定了一切。隻有中國,具備了如此大量的“失意人群”,在依靠市場本身已經無法做出正確調控時,國家有必要使用行政手段撥亂反正。

何謂失意人群?我的定義是,在現實中無法獲得足夠的成就感,在現行教育體製下彷徨無措,在激烈的社會競爭中感到不安和失落的人群。失意人群的特性,決定了他們是網絡天生的最佳用戶。在這個本身就人口極度過剩,社會正處於轉型期的國度,這一人群的數量之巨,直接導致了中國在短短幾年內間便成為了第一網民大國和第一網遊大國。回憶一下網吧如何一夜之間大街小巷梨花開,網癮如何成為人人皆知的社會公害,便不難理解這一點。

何謂市場本身無法正確調控?一位英國的經濟學家說過一段我們都耳熟能詳的話:

“資本害怕沒有利潤或利潤太少,就像自然界害怕真空一樣。一旦有適當的利潤,資本就膽大起來。如果有10的利潤,它就保證到處被使用;有20的利潤,它就活躍起來;有50的利潤,它就鋌而走險;有100的利潤,它就敢踐踏一切人間法律;有300的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險。如果動亂和紛爭能帶來利潤,它就敢鼓勵動亂和戰爭。”

網遊遊戲運營商的背後是什麼?是資本。

網絡遊戲的本質的是什麼?是虛擬的存在感和成就感。

中國龐大的失意人群在資本眼裏是什麼?是最好最鮮美的待宰羊群;是世界任何地方都尋不到的超級金礦;。

現在我們可以把經典語錄稍微改一改了:

“網絡遊戲運營商害怕沒有利潤或利潤太少,就像他們的服務器害怕機房斷電一樣。一旦有適當的利潤,網絡遊戲運營商就忘記了遊戲的原罪。如果有10的利潤,它就保證到處去宣傳;有20的利潤,它就開始謊稱自己的良善和玩網絡遊戲的諸多益處;有50的利潤,它就鋌而走險,玩弄人性的弱點,隻為讓用戶沉迷自己的產品;有100的利潤,它就敢製作任何違法的內容,踐踏一切現實的規則,哪怕民怨滔天;有300的利潤,它就敢於策動玩家做出最變態最瘋狂的事情,甚至冒取締的危險。如果一代人的垮掉,能帶來利潤,它就敢鼓勵他們垮掉。”

試問,這樣的國情之下,如何指望這隻“看不見的手”實行有效的調控呢?如果國家還不出手阻止,它會喪心病狂到怎樣的地步呢?請記住,在資本眼裏,是永遠不會看到那些哭喊的父母和猝死的玩家的。屍體是它的佳肴,眼淚是它的佐料,它以此為生,樂此不疲。

所以,不要聽說幾家大網遊公司在北京鼓搗了個《北京宣言》說堅決支持反沉迷,不會影響網遊盈收雲雲就真的相信了。一旦《網絡遊戲防沉迷係統》明天就實施,我保證幾個老總如喪考妣午夜淚奔:)

原力的黑暗麵

《星球大戰》裏,原力是生命所能掌握的宇宙間最強大的能量,它分為兩麵,光明麵和黑暗麵,就像光與影。光明麵誕生了絕地武士,黑暗麵則造就了黑武士。絕地武士用自己的力量守衛公義和所有生命的平等權益,而黑武士隻為滿足自己的欲望不擇手段。

如果我們把原力比喻為今天的網絡遊戲。把原力的光明麵,看作是玩家從遊戲中獲得的健康樂趣;而把原力的黑暗麵,理解為遊戲運營商背後資本的無邊貪婪。那麼我們遊戲策劃,就像年輕的阿納金天行者,他的原力是如此強大——他若信念堅定,世間的原力便能保持平衡和穩定;他若墮落,則整個銀河將陷入萬劫不複。

為了了解你們項目組的策劃是否已經走入原力的黑暗麵,請馬上去問他這樣一個問題:“你做過的所有工作中,真正能改善遊戲性的部分,和隻考慮賺錢而與遊戲樂趣無關的部分,各占了多少?”

一個狡猾的策劃會反過來教育你說,任何和遊戲性看上去無關的工作,其實都會一定程度增加玩家的樂趣。

很遺憾,他已經被黑暗原力侵蝕太深了。永遠不要輕信這樣的謊言,就如同網絡遊戲運營商永遠不會承認“你越宅越廢材,我越高興越HIGH”一樣。

回到前麵的話題,通過對整個產業一次淺顯的批判,應該可以初步解釋為什麼策劃會離玩家越來越遠。最根本的原因,乃是資本異化了網絡遊戲的製作初衷,網絡遊戲被首先定位成一項能夠持續賺錢的服務性業務。全部的工作,被要求圍繞“持續盈利”和“讓用戶在裏麵呆上成百上千個小時”而展開。而原來的初衷僅僅是“創造有趣的東西”。

這不是為策劃開脫,導致網絡遊戲成為眾矢之的更深層麵原因,的確是來自資本的黑暗力量。我隻是想提醒諸位另一種危險:在這樣強大的黑暗原力的感召下,勢單力薄的策劃們,開始呈現整體墮落的趨勢。我們正在逐漸形成一種新的遊戲策劃指導思想,它的核心不是關於如何製作出“有趣的,讓玩家獲得快樂的”遊戲,而演變為如何設計出一個成功的互聯網圈套。更嚴重的是,在國內有相當數量的優秀策劃已經站在了這一黑暗麵,為此推波助瀾,他們不斷地,賣力地補充著大量來自實踐的經驗,並運用心理學和統計學的知識為將其升華為各種定律和理論。

哪些特征可以表現出這種墮落的趨勢?請對照你的項目組看看是否符合下麵的八條:

遊戲原始模型的創新被壓縮到幾乎為零;

策劃很少做前瞻性的思考,他們更多在做的是類比、修飾和抄襲;

網絡遊戲作為單機遊戲的成分,如人物情感,世界觀,任務劇情,音樂音效的完成度要求顯著降低;

玩家被當成數學模型,在所有決策中,個體玩家的感受可以被完全忽略;

策劃普遍具備了淩駕玩家之上的心態,他們對熱愛自己遊戲的“上帝”毫無虔誠可言;

如果不是工作要求,策劃大都不願意和玩家做主動的,直接的,頻繁的交流,更不願意他們幹擾到自己的私人時間;

資深(數值)策劃的衡量標準是設計出能夠強力成癮的係統,他們以此為榮;

頭頭們經常說的話是“我隻關心它能不能為我賺到錢”。

請務必重視這個預測。不僅因為資本的貪婪本性,也因為我國恰好正處在這樣一個缺乏單機遊戲文化沉澱,網絡遊戲市場獨大的畸形生態中。在這樣的大環境下,任何急功近利的火花都比其他時候更容易燎原!

也許真的會有一天——

那時的網絡遊戲,不再是遊戲,它們是華麗畫麵和千錘百煉的數值體係組成的陰謀。

那時的網絡遊戲玩家,不再是傳統意義上的遊戲玩家,他們和藥物依賴者別無二致。

歡迎來到NHK!

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2006年上半年,我接手了一項旨在使得遊戲內玩家追求多樣化的工作,為此我考察了多個單機遊戲,分析它們是如何提高重玩率的。在考察中,我對如特殊榮譽,額外獎勵之類的設定做了大量的記錄。最後,我為我們的遊戲寫出了一份繁複冗長的特別勳章表。這項工作帶來的一個後果是,我看待單機遊戲的眼光不知不覺發生了改變,以後每接觸一個新遊戲,我總是能先敏銳地找到它們做了哪些事情,是讓玩家在通關後還可以繼續玩更長的時間。可我一定是忘記了,那些東西隻是點綴和彩蛋,並不是它們流行的原因。