(轉載)誰謀殺了我們的遊戲(3 / 3)

——yocar

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從資本發源,再到策劃合謀,一個網絡遊戲這時才可以說味道徹底變壞了。它不再是為帶給玩家快樂而製造的冰淇淋,它是一顆量身定做精確製導的糖衣炮彈,它的使命純粹而殘忍——榨幹他們所有的錢,哪怕摧毀他們的意誌和身體。

本文盡管著重於探討策劃為遊戲失敗所付的責任,但在這裏我不得不悲觀地指出:雖然大部分“純利潤”導向的網絡遊戲被迅速揭穿並鞭屍;雖然有思考能力的成熟玩家和有責任感的媒體都敏銳地察覺到一危險;雖然現在的市場上不把玩家當人看的遊戲,生存的可能性已經微乎其微。

但是。

那些自以為高明的,老練的,邪惡的遊戲策劃們並沒有因此醒悟,他們仍然在悄悄醞釀著更多的陰謀。他們是一群內心真正信奉“網絡遊戲賺錢隻能靠沉迷”“做網遊就是做電子鴉片”的黑武士,他們是資本鼎力推崇的業內精英,他們身經百戰意誌堅強,他們占了大多數。連我自己,也不過是其中一個尚未被黑暗吞噬全部良心的小輩。

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2006年年初,當時《征途》剛剛嶄露頭角,有人在公司發起了一個內部討論群,策劃們就《征途》的收費裝備,代練人偶等一係列“歪門邪道”的做法和到底史玉柱做遊戲是不是賺了大錢進行了激烈的辯論。開始還有各種不同的聲音,但到了最後,討論的主題變成了“我們是不是也要像征途那般黑”。

——yocar

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我親愛的玩家,我聽見了背後你們淒厲的哀嚎,可是資本總在前方對我嫵媚微笑啊。

運營策劃的尷尬

“你們策劃都是吃屎的?白癡才會去參加這種SB活動!”

聽到這樣的話,你或許會感到委屈,官網上的活動日曆不是排的滿滿的麼?今天攻城,明天抽獎,周末是雙倍經驗,下周還有“XX天使”評選決賽階段正式開啟投票。可那幫不知足的家夥在論壇上一點情麵都不給,總是無休止的抱怨現在的活動千篇一律毫無新意。

《網絡遊戲開發》一針見血地指出,網絡遊戲的一半是服務。這服務,落實到策劃頭上,基本就相當於運營策劃的工作。千萬不要輕視他們對遊戲成敗的影響力,如果說前期的遊戲策劃決定了什麼人會來玩,那麼後期的運營策劃則決定著有多少玩家會留下。

瀏覽各大網遊公司的招聘廣告,不難發現,運營策劃的要求明顯較其他策劃為低。運營策劃的要求通常是“文筆優美,能夠承受壓力,吃苦耐勞,有一款以上的網遊經驗”,遊戲策劃的要求則是“熟悉曆史;精通奇幻文學,AD&D體係;深刻了解市場同類產品;擅長寫作和表達”。

簡直一個是體力勞動,一個腦力勞動!

造成這種差別最初的原因,也許是來自人類潛意識裏的某種劣根性——我們固執地認定原始的思想者和創造者,勝過在此基礎上繼續發展的生產者和經營者。在單機時代,團隊裏沒有運營策劃的概念,從那時起我們慢慢養成了一個習慣,認為一個遊戲的成功,偉大的遊戲策劃功不可沒,但從不提及優秀的運營策劃。

對於網絡遊戲這個新生事物,也能夠這麼簡單的理解嗎?

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我剛進入遊戲公司時,為一個正在運營的MMORPG做運營策劃,我獲得的第一個任務,是“三個月內寫一個活動”。後來,這個要求逐漸變為“小活動不見斷,大活動每月一個”,於是我不得不製作了一些模版,來應付如此多的需求。我從沒問過,為什麼要寫這麼多活動。也從沒人問過我,你對遊戲的下個版本有什麼意見。

——yocar

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至少我所了解現狀是,運營策劃的任務,在大部分時候可以被簡單的表述為“不要讓玩家閑著”。在多數情況下,策劃主管不會要求手下的運營策劃對每個活動提案涉及的敏感人群,投入產出,可能風險,長遠影響等因素進行預測和分析;也不會對已經結束的活動做效果總結,得失記錄和橫向比較。長此以往,因為缺乏有效的參照物和係統的標準,任何一個活動究竟上不上,隻取決於決策者感性上的可行或不可行。

運營策劃,本該是最了解玩家需求的一群策劃,現實卻是他們和那些真正能夠改善遊戲性的,高高在上的“核心策劃”如隔參商。他們也的確曾在惡劣條件下了辦出了讓玩家叫好的活動,但因為長期的意見被忽視加之繁多而枯燥的需求,更多的活動變得模式化嚴重,草率和不負責任。

對遊戲內某個技能的傷害數值一絲不苟,對某次活動明顯的不嚴謹不公平置若罔聞。這種在策劃上重設計輕運營的思想,這種對運營策劃的“非策劃級”的要求標準,對網絡遊戲,尤其是一個已經運營擁有一定數量玩家群的網絡遊戲而言,無疑是潛伏的定時炸彈。

不能免俗,我還是試圖找出了一些不成熟的,感性的運營策劃經驗,僅供參考。

——哪些活動事後讓玩家怨聲載道?

要求玩家不斷砸錢的活動

容易導致作弊,刷分的活動

黑箱操作決定獎品最終歸屬的活動

難於報名,過程繁瑣的活動

過於簡單粗糙的贈送類活動

單調,重複,形式長期不變的活動

不能給與全部玩家公平待遇的活動

易於引起玩家間矛盾的活動

——哪些活動容易受到玩家歡迎?

免費,方便,輕鬆參加的活動

體現遊戲技術含量的活動

提倡玩家團隊合作的活動

提供超級特殊獎勵的活動

提供全新遊戲內容的活動

鼓勵玩家相互交流的活動

係統自動刷新獲獎結果的活動

玩家參與構建遊戲世界的活動

配合現實節日主題的活動

豐富和多樣化的任務

緊扣遊戲新版本的活動

針對玩家熱點的活動

向遊戲內惡意行為宣戰的活動

與遊戲主要目標大相徑庭的活動(如小遊戲,答題等)

兩性主題的活動

——哪些活動應該謹慎舉辦?

開支龐大的線下比賽活動

各種不倫不類的讚助活動

需投入大量人力監督的活動

得不到足夠重視的調研活動

事前準備不充分的包機活動

和社會公益結合的慈善活動

公開選拔玩家明星的選秀活動

何苦做策劃

說了這麼多策劃的壞話,最後想為策劃鳴冤幾聲,決沒有要翻案的意思。

先點出一個事實:即使是在我們一向認為重視創意的歐美。程序員/程序主管的收入仍然比同級別策劃/主策劃多出將近30,美術則大概多出5~10。這一點和廣告行業可能不同,在遊戲業,產品必須經過程序才能真正產生。

道理很簡單:

程序需要創意,也需要專業技術。

美術需要創意,也需要專業技術。

策劃需要創意,然後需要敏銳的嗅覺,豐富的經驗,良好的表達技巧,但沒人把這些當作專業。

如果缺程序,產品0。

如果缺美術,產品必定慘不忍睹。

如果缺策劃,產品仍可順利誕生。

程序對易用性的理解未必比策劃差。

美術對爽快感的表現未必比策劃差。

策劃說,我對遊戲性有深刻理解,然後程序和美術都笑了。

我承認,偉大的遊戲總是來自偉大的思想,偉大的思想通常來自偉大的遊戲設計師。但技術決定遊戲的時代並沒有完全過去,E3展每年層出不窮的FPS和新硬件技術就很能說明問題。在遊戲性已經積累了厚厚的基本規則後,技術高低仍是影響遊戲是否熱賣的決定性因素。

何況,沒人相信你能設計出“偉大的遊戲”。

所以事實上,程序美術策劃重要程度的差別是如此顯而易見無處不在。也許隻有日本的“遊戲製作人”是個例外,但宮本茂們有超過20年的遊戲製作經驗,他們是整個遊戲行業的啟蒙者。亦隻有這種積累,才讓他們獲得了超越一般分工的更高存在

說到這裏,還是回到本節標題——如果你總是積極地寫文檔和設計數值,其他人會認為你很合格而且尊重你,但決不會認為因此你可以拿到和他們相同甚至更高的薪水。如果你能7天做一個原型,能提出解決當前疑難的更高效算法,能直接設計並拿出某個UI的效果圖,其他人會尊重並佩服你。

在不長的工作經曆中,我基本可以證明以上的話是真實的。

別忘了,咱們是策劃,老板還巴望著咱們在創意/經驗/文案/眼光/興趣/溝通/外語等等方麵超過其他人呢。

這麼看來,盡管很多人覺得策劃好混,但就前途發展而言,的確是不適合很多人的職業呢。

突然想起,CSI第一季裏,老大Gil說,你的悲哀就是把它當成了工作。

路還很長,風還很邪,妖氣正衝天。

Yocar

2007年2月8日於深圳