失敗!繼續下一個失敗!
就在此時,大量的遊戲研發團隊正在走向失敗,閉上眼睛想象一下這個畫麵,然後睜開眼睛看看周圍。它正發生在你的身邊嗎?
在2006年,國內有超過60款自主研發的網絡遊戲麵世,最後活下來的並能夠盈利的,不超過15款。不用懷疑這一點:超過75的項目都直接失敗了或遠未達到預期!在競爭日益激烈的中國網遊市場中,這個比例甚至還在提高。大盤大盤新出爐還冒著熱氣的遊戲,等不到大規模宣傳,就在各種級別的內部測試中無聲無息地被倒進了泔水桶。剩下的呢?你試圖回憶上個月在17173上大張旗鼓宣布公測萬人空巷的國產巨作叫什麼名字,卻怎麼也記不起來。旱花一現,用來形容今天的大部分新網遊,毫不過分。
到底出了什麼錯?
是誰謀殺了我們的遊戲?
為什麼抬眼四望,到處隻見血淋淋的成品?
四年前“一邊睡覺一邊印鈔”的黃金產業消失了?
可愛的玩家怎麼突然都變得這麼始亂終棄麵目猙獰?
本文並非要分析外部環境,市場競爭,文化積累,用戶心理,遊戲內容或者各種人品問題,而隻是想從遊戲開發者內部一個小小方麵——也就是我所從事的遊戲策劃的角度,來看待遊戲自主研發的失敗原因。本文不是有關如何做好一個策劃的指南,隻是較為感性地表達作者個人的觀點,並列舉與此相關的實際教訓,希望對那些還沒有徹底失敗的項目有所警示。
死嬰
十月懷胎,胎死腹中。
這樣的說法有點殘忍,但如果你也在某個最後不得不以解散告終的遊戲項目組裏呆過,應該明白這個比喻恰如其分。不少遊戲都呈現出這種驚人的相似性:研發一年左右,然後在大部分玩家見到之前迅速掛掉。這和投資商的急功近利有關,也可以和決策失誤,混亂的管理,市場口味變換,團隊經驗缺乏,或印尼海嘯都扯上一點關係,可是我們無法確定最根本的原因:是懷的時間不夠長麼?是營養跟不上麼?是負責剖腹產手術的醫生水平低劣麼?為什麼我們總是不能順利生產出健康的寶寶(產品)呢?
成功的遊戲往往被人忽視的一點是:它們之所以活下來,並不是因為它們比多數死掉的同胞消耗了更多的資源,花費了更久的時間。人們總是喜歡不自覺地誇大遊戲(或者其他產品)研發過程中“精英化”“勤奮”和“拖延”的成分,他們舉出很多例子,如“程序們徹夜討論物理引擎的改良”“美術使用256色調色板反複嚐試終於調出逼真的尾焰”“策劃否決了近30種不同的BOSS方案”“經理拚命說服董事會再次推遲發行一年”等等來證實這些觀點。
事實真的是這樣嗎?
不可否認,工作態度和外部環境都對最後的成功起著關鍵性的作用,但如果大家的注意力都放在慢工出細活,十年磨一劍的少數偉大作品上時,就會形成了一種回避,一種對自身進行全方位檢討的回避。這樣做的結果,是導致出現了一個如何做好遊戲的“大方法論”,把做遊戲看成命題作文,公司裏所有有關如何做好的討論,都演變成如何更接近這個“大方法論”的研討會。在我看來,這種對成功者千篇一律的單一詮釋,實在是居心叵測,它一定程度抵消了對遊戲製作者自身根本素質的質疑,而沒有質疑,更不會有反省和改善。
回到現實,看看市場上那些正在大賺其錢的那些遊戲都是抄襲哪個統一模版生產出來的。《街頭籃球》是一個很好的例子,這個遊戲是在一年內創造的傑作,一個沒有太多經驗的團隊(他們的第一款作品甚至失敗了)倉卒中完成了它,後來它成了市場占有率最高的體育類網絡遊戲。這足以提醒我們去尋找一些和“傑出領袖+精英齊聚+多年心血”不一樣的東西,一些有關遊戲人本身相關的東西。
好吧,讓我們回憶一下,在最後令人悲痛萬分的難產發生之前,策劃都幹過些什麼事情。
被詛咒的團隊
我總在懷疑,是不是一部分失敗的項目,一開始就輸在了起跑線上?如果把這個問題集中到遊戲策劃一個點上,不難發現,有些東西,從一個遊戲的醞釀之初就在某些人腦中萌芽了,可以把它描述為一種越來越強烈心理暗示——
“我是如此深刻地洞察了它的固有缺陷,我已經預感到了它最後的必然失敗。”
一旦你們的策劃也這樣想,很不幸,這個團隊被這無敵的讖言給詛咒了。
請再次展開你的記憶,這次的場景裏包含很多個屏幕——沒錯,是閑暇時同事們五顏六色的顯示器,在你腦中應該很快可以浮現出一些畫麵:重疊的聊天窗口,18禁的圖片,新的美劇,Blizzard或者valve的陳年舊作……
你看到項目組正在測試的那款遊戲了麼?沒有。
下次再留心一下,如果情況真的是這樣,這便是被詛咒後最典型的表現。
為什麼不玩你自己的遊戲?
“為什麼不玩玩咱們自己的遊戲?”
挨個去問你的同事這個問題。大部分人可能會嘲笑你,不屑於回答;也可能有人老實一點告訴你:“有什麼好玩的,天天工作就是幹這個,還不膩麼?”如果這話是出自程序和美術之口,你可以無視,他們即使不怎麼愛玩自己的遊戲,也一樣可以把本職工作做好,隻是不夠卓越而已。但如果類似的回答來自項目的策劃,創意總監,策劃主管之類的人,那麼很不幸,也許最糟糕的情況發生了:
項目的策劃,尤其是主策劃不熱衷玩自己的遊戲,是遊戲研發中極端危險的征兆。
這個說法有老生常談之嫌,很像“你做的遊戲自己都不喜歡,更不用指望別人”的翻版,不過對於策劃而言,我認為這個經驗值得被經常提起。因為更常見的情況是,大家早對此視而不見了。
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我之前所在的公司曾開發過一個有趣的小型消除類遊戲。幾乎所有人,不隻是開發人員,都在這個遊戲測試期成了它的忠實玩家,我們在下班後興致勃勃地組隊進行比賽,為遊戲中的勝利和新的等級頭銜得意洋洋。我當時負責它的音效部分,為此我製作了3套不同的音效換著體驗,包括一套黑人RAP風格的音效,僅僅是自己為了好玩。這個遊戲正式上線後,它的在線人數很快超過了我們的預期。
——yocar
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請記住兩件事情:
第一,熱衷不是喜歡。沒有任何人會強迫你喜歡某樣東西,總有一些人不喜歡自己的想法變成現實。問題是,如果策劃連為自己遊戲投入大量業餘時間的耐性都沒有的話(這就叫熱衷),他如何能發現這個遊戲真正的可玩性所在呢?他如何理解那些為這個遊戲樂此不疲的玩家呢?他如何知道下一步該做什麼才會讓用戶滿意呢?
第二,一個好的遊戲是任何時候都值得玩的。如果如果策劃用“玩傷了”作為理由來搪塞,他等於是在說,我已經放棄了,我看不到它還有任何可以讓我興奮的地方(雖然我沒怎麼玩它),天哪!別讓我繼續體驗這個爛東西了,我天天都在傷腦筋,難道還不比你清楚?它沒有辦法改進了,一點也沒有!
認真想一想,不覺得崩潰麼?當項目組最核心的成員,那些專職負責思考遊戲性,不斷發掘遊戲新樂趣,製定遊戲未來開發方向的“先知”們,在項目還根本沒有失敗的時候,竟似乎獲得了神啟,看到了未來自己作品的慘淡收場,然後為此感到無可救藥的沮喪,決定不再碰自己的遊戲,不僅不碰,甚至開始憎恨它為自己帶來了那麼多的挫敗感。這好比士兵們還對戰爭的前景抱有希望的時候,指揮官們竟在悄悄準備著繳械投降,還有什麼這更糟的嗎?
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在一次對組內成員玩自己遊戲情況的觀察中,我注意到策劃的遊戲平均等級並不比程序和美術更高。得分最多的一位策劃擁有的角色經驗值,擊殺數和遊戲局數,均不到得分最多的一位客戶端程序的1/5。而美術裏得分最多的那個人,他的遊戲分數大約相當於所有策劃的分數之和。
——yocar
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另一個可怕的事實是,多數策劃以為這種情緒不會被人察覺——沒錯,看上去他們一直在加班,對每項工作細致跟進,跑來跑去積極進行多方溝通,和其他人開著毫無幽默感的玩笑。可是真相往往就是這麼簡單和難堪:
他們真的,真的很少在玩自己的遊戲。
所以不用再遮遮掩掩了,當策劃對自己所在的遊戲項目流露出悲觀時,這種態度就會像春雨一樣潛入所有人的心田,迅速在整個團隊蔓延。哪怕是最遲鈍的成員,也會很快被這種情緒感染,然後你將看到前文所說的情況:越來越少的同事在玩這個遊戲了。
消極的策劃對團隊的破壞力就是這樣巨大,他們對團隊帶來的絕望是如此深刻。他們本該是一群最有動力,熱情和主動性的人,但現在最主動的工作卻變成環境所迫的被動行為;他們本是推動變革的領袖,他們卻失去了最起碼的膽量;他們不再願意去探索這個遊戲還有什麼可玩之處,他們懼怕任何大的改變;他們沒有野心,沒有信心,更不用提為“我們的寶寶”規劃遠景和繪製藍圖;他們會把每個階段的失敗推諉到各種“正確的原因”上,但絕不會提及自己是如何毀滅了一個遊戲開發團隊的精神根基——我們在做好玩的遊戲。
如果你留意看過他們的眼睛,也許就明白了這一切,那是一潭死水,裏麵根本看不到理想主義的灼灼火焰。
離策劃越近,離玩家越遠
要不要把玩家當牲口看?
別被嚇著,在國內(網絡遊戲)策劃圈內,類似這種主題的討論司空見慣,毫不誇張。如果硬要換個溫和點的說法,可以描述為:狗日的網絡遊戲產業,催生出一幫像我這樣的狗東西,天天琢磨下麵五個命題: