以成思危為代表的虛擬經濟研究學派對於虛擬經濟的典型定義還有,巴西經濟學家恩裏克認為:“在經濟運行中,實體經濟是用於描述物質資料生產、銷售以及直接為此提供勞務所形成的經濟活動的概念。它主要包括農業、工業、交通運輸業、商業、建築業、郵電業等產業部門。‘虛擬經濟’ 則是用於描述以票券方式持有權益並交易權益所形成的經濟活動的概念。在現代經濟中,它主要指金融業。”南開大學虛擬經濟與管理研究中心主任劉駿民認為,“虛擬經濟是以資本化定價行為為基礎的價格係統,其運行的基本特征是具有內在的波動性。”
“廣義虛擬經濟”概念的提出
提出的背景:當今的世界新現象層出不窮,人們試圖尋找一些新的概念解釋這些新現象。例如,我們可以用“體育經濟”解釋德國世界杯為什麼能夠直接產生113億歐元的收入。我們可以用“網絡經濟”解釋為什麼會有人用250美元買一個“魔獸世界”裏等級為60的虛擬人物;或同樣以250美元的價格在“第二人生”的虛擬社群世界裏為你的新家增添一張餐桌;為什麼網民會因在網絡遊戲中丟失“武器”、“道具”等網絡虛擬財產而將網絡公司告上法庭。我們可以用“娛樂經濟”解釋為什麼《瘋狂的石頭》一片僅花費了400萬元人民幣,用了不到一年時間拍攝,僅在幾大城市投放市場不到一個月就取得1500萬元人民幣的票房收入。我們可以用“美女經濟”、“拇指經濟”、“眼球經濟”等一些新概念解釋許多新現象,但是我們卻無法用這些新概念解釋為什麼這個時代會出現這些現象。
能否從更高的高度概括一下這些現象呢?
於是有人試圖用“新經濟”來解釋這些現象。“新經濟”確實概括了這些新現象的一個特點:新,不同於人們原先所理解的經濟現象。但是顯然,僅僅是“新”並沒有揭示出這些現象背後所隱藏的深刻本質。
英國政府提出了“創意產業”這個概念。“創意產業就是源於個人創意、技巧和才華,通過知識產權的開發和運用,而形成具有創造財富和就業潛力的行業。”按照英國政府和專家的意見,“創意經濟”的範疇包括13個行業,即:廣告、建築、藝術和文物交易、工藝品、設計、時裝設計、電影、互動休閑軟件、音樂、表演藝術、出版、軟件、電視廣播。從麵上看,“創意產業”包含了許多新現象,“創意”一詞的提出解釋了許多新現象的一個特點,但是卻無法同時找到另一個詞概括原有的現象。這點構成了它的理論缺陷。
“虛擬經濟”、“實體經濟”在邏輯上形成了一套完整的概念,並且能夠在直觀上讓人很清楚地把握新現象背後的本質。但是,目前以南開大學虛擬經濟與管理研究中心為代表的對虛擬經濟的研究卻將“虛擬經濟”的概念限定於金融、房地產行業,從學術研究的角度,限定範圍有助於形成嚴謹的學術範式,但是同時其也失去了理論上的高度,而停滯於“體育經濟”、“網絡經濟”等概念研究的層麵。事實上,除了在中國,國際上對於“fictitious economy”是鮮有研究。劉駿民教授在《從虛擬資本到虛擬經濟》中也承認,虛擬經濟可以劃分為廣義和狹義兩種,廣義的虛擬經濟是除物質生產活動及其有關的一切勞務以外的所有的經濟活動,包括體育、文藝、銀行、保險、其他金融機構的活動、房地產除去建築業創造的產值、教育、廣告業,等等。
廣義虛擬經濟的定義:國內以曉林、秀生為代表的對虛擬經濟研究的學者指出:“縱觀當今對於虛擬經濟的研究和理解,要麼還定位於股票、期貨這些虛擬經濟的極端形式,要麼定位於網絡經濟或所謂虛擬企業這樣一些新興行業的特質或經營方式上。這種狹義的理解,實際上妨礙了對於虛擬經濟本質的認識,使得人們難以從生活創造財富這個層麵上去把握一切經濟活動的根源;難以從當今世界生產、服務、交換、流通、分配等經濟活動諸環節上理解由虛擬經濟而帶來的變化;難以從生產要素的流通和資源的配置方式上理解由虛擬經濟帶來的革命。”在《看不見的心———虛擬經濟時代的到來》一書中,他們明確地對“虛擬經濟”作了如下定義:“這是一個微觀產品蘊藏著心理需求,宏觀經濟依賴於信心基礎的時代。在這個時代,創造和交換滿足人們心理需求的價值,成為今天經濟活動的重要特征。我們把這種有別於使用價值的價值定義為虛擬價值,而圍繞創造和交換虛擬價值的經濟活動,即是本書所定義的虛擬經濟。”而為了與成思危為代表的“虛擬經濟”學派有所區分,他們又稱之為“廣義虛擬經濟”。同時,他們提出,研究虛擬經濟重要的不在於經濟活動領域的劃分,而在於視角的建立,從事經濟工作重點在於思維方式的改變;虛擬經濟的研究目的,在於啟示進入工業社會乃至後工業社會的人們在企業和國家的層麵上自如地創造和交換滿足人們心理需求的虛擬價值,讓財富在人心和文化的土壤上流轉,把蘊含在經濟活動深處的虛擬經濟規律揭示出來,讓人們能夠更加自如地掌握財富規律。