反倒是那些長槍書,那些更粗糙的話本小說製造了一些類型化的人物,比如“步下將”(矮人)、和尚老道(法師)、女將(一般是暗器或者女法師)、福將(吉運很高)。
武俠遊戲反而真正缺乏這樣的世界構建,這也導致很多遊戲基本上是小說或者電視劇的人偶戲再現,每個選擇都不太關係到結局,結局都是忠於金庸先生原著的,小師妹必須喜歡小林子,令狐衝也必然學會《易筋經》。
結局單一、自由度低,這是大多數國產武俠遊戲不好玩的關鍵原因。玩家所能做的控製,就隻有“少俠,我好餓,你給我個包子吧”。接到支線任務,“買個包子給乞丐”,去做,得到了一個道具,牽強而且不通情理。
早期武俠遊戲當中,PPT劇情模式+戰棋或者回合製的戰鬥係統,就是標準配置了。後來逐漸出現了暗黑式的戰鬥係統。不過就像《劍俠情緣》裏一個NPC的吐槽:“一個男人背把寶劍,說自己是張大俠李大俠郭大俠,進來就翻別人家的箱子。”這句甚至把《仙劍奇俠傳》也擱進去了。
如果做多結局的武俠遊戲,劇情如果逐漸分叉,工作量會平方級增長,結果就是遊戲和設計師都會活活累死,所以一般這種遊戲就是好結局和壞結局兩種,也有的則是正派和邪派兩個結局。
真正打破這種單線故事模式的是河洛工作室的《金庸群俠傳》和《武林群俠傳》,前者的突破是引入了一張武林中原地圖,從回疆到遼東,從雲南到台灣,在地圖上都可以通行往來,自由度也是空前的,很多劇情沒有做到,可以用武力來解決。隻是最後的玩家必須對決武功高得多的“十大好人”。同時主角和夥伴的武功學習係統也成了每個存檔不同於其他存檔的區別,這也是為什麼很多人會多次重玩這個遊戲。
《武林群俠傳》是金庸群俠傳的續篇,這是一部百科全書式的遊戲——城區的劇情和練功、各種小遊戲,養成模式的人物培養和大地圖的劇情,除了刀劍棍和拳掌腿,琴棋書畫酒茶毒在遊戲中也各有用途。這個遊戲最終有四個結局,武林盟主、武林大惡人,拯救天王和流落街頭。
由於不局限於金庸武俠世界,這個遊戲出現了許多古龍、梁羽生等小說當中的人物形象和門派,構建武俠世界的努力已經可以看到。
遺憾的是《武林群俠傳》想要表現的太過宏大,包括普及傳統文化、構建武俠養成係統,致使遊戲容量上去了,衝淡了構建世界的努力。而更為糟糕的是,這個遊戲的入門有門檻、有難度,必須動腦筋四處掙錢開始,玩各種小遊戲完成原始積累。很多缺少耐性的人在初期就忍受不了,就此退出。
當然可以說“留下的都是精華”這樣的話,不過一個遊戲發行,說到底是商業行為,自然是賣得越多越好。門檻太高的高智商武俠遊戲在商業上難以維係。
《武林群俠傳》成型於21世紀初,那也是單機遊戲的最後黃金幾年,很快,遊戲的設計師們學會使用OL遊戲,讓人和人互動,大家一起做各種任務、打怪升級。網絡版的武俠遊戲解決了過去單線的問題,人變得更加複雜,各種結局都成為可能。
這也使得構建武俠世界的可能就此失去,願意去構建世界的人更少了,查什麼名山的資料?給那些門派和曆代掌門起名字和設計招數更是辛苦——把西方網遊的種族、職業改一改,加幾幅水墨畫,再把霜之刃改成秋水劍,遊戲就賺到錢了。
某天突然在微博上接到一個詢問多少人可能買複刻版的金庸群俠傳的統計帖,我當時給了一個回應,接到的私信回複讓人很驚喜,說河洛可能會出windows版下重新製作這個遊戲。不過很可能是不劃算,也可能僅僅是應者寥寥,再也沒了下文。
這種高智商深度武俠迷準備的遊戲,可能將成為永恒的經典,也就是說,不會再有新的了。在一個大規模複製某種類型的時代,這類遊戲就像是手工品——奢侈的、昂貴的藝術品。