3.文化與經濟的對接不適應。這主要表現在以下幾個方麵:第一,文化生產的產業結構和產品結構不合理,不適應社會需求。突出表現在傳統文化產業的比重較大,現代新興文化產業發展不夠,科技含量低、競爭力差。例如目前全省國辦劇團中大多數是戲曲團體,而戲曲目前在市場上的競爭能力非常弱,很多劇團生存艱難,這樣的產業結構既不能滿足我省群眾的文化需求,又造成文化資源的浪費。相反,作為“朝陽產業”的以數字化、網絡化為重點的高新技術文化產業在我省或空白,或剛剛起步,遠不能適應人們對文化產品高科技化的要求。僅以遊戲業為例,來自中國遊戲工作委員會(CGPA)和美國國際數據公司(IDC)聯合進行的“2003年度中國遊戲產業調查”顯示:中國網絡遊戲用戶數正在以每年超過100%的速度增長,網絡遊戲市場規模的年增長率接近200%。據不完全統計,中國網絡遊戲用戶已達1380萬,比2002年增長63.8%,網絡遊戲玩家占網民總數的五分之一。2003年中國網絡遊戲市場增長45.8%,達到13.2億元人民幣,此前的2002年中國遊戲產業的利潤是9.1億,比2001年翻了2倍,預計到2007年將達到67億人民幣,網絡遊戲成了新崛起的搖錢樹。目前,網遊已被認為是門戶網站繼短信後的第二個新增長點,僅2003年一年,就對通信業直接貢獻87.1億人民幣,對IT產業直接貢獻35億人民幣,對媒體及傳統出版直接貢獻26.4億人民幣。而在這一方麵,甘肅無一個龍頭或明星企業,發展前景堪憂。
第二,傳統學科的設置不適應現代經濟的發展需要。我省大專院校的學科設置注重基礎研究,缺乏應用學科,而且不能根據經濟社會的需要做出準確的定位和適當的調整,因此,培養的人才難以迅速融入經濟社會。我省的專業技術人才大多是計劃經濟時期的工程型人才,其中大部分人的知識已經老化,而代表新技術、新科學發展方向的人才極其缺乏,具有創新意識、敢於創新的複合型人才更是捉襟見肘。我省的科學研究也停留在研究室階段。能夠與經濟相聯係進行開發,真正解決經濟問題,迅速實現成果轉化,取得重大經濟效益的成果較少。