正文 從娛樂到遊戲:基於網絡的媒介文化變遷(3 / 3)

基於網絡的媒介文化從娛樂到遊戲的變遷,呈現出多元化的內容,有兩個重要的特點。一個是平等,在這樣一個平台上,傳者與受者之間語言、膚色的差異都會在交流中消除,都會聚集於一個大家共同接受的平衡點,那就是遊戲文化;二是民主,不管是作為創意者還是參與者,都有可能對傳播過程或規則進行改變,也就是民主化的議程設置。

遊戲成了網絡時空背景下的一種媒介文化。在遊戲文化的背景下,媒介傳播中對於信息的編碼,進行了適合遊戲且以遊戲為閱讀導向的變革。編碼規則已經從娛樂走向遊戲。而且,議程設置本身也成了遊戲的方式。在這樣的編碼規則下,信息消費者不是不能體現和感受其中的價值,而是在解碼過程中,價值導向越來越強烈地倒向了遊戲。於是,遊戲正漸漸成為網絡世界提供給人們的一種世界存在方式,也進而成為網絡文化消費者在現實生活中的一種生存方式。

遊戲文化的社會化

當遊戲文化成為網絡時空下媒介文化的核心時,它的社會化也得以呈現出來。

比如廣告。媒介廣告,是構成媒介文化的重要元素。在遊戲的心態下,我們會看到恰如賭博的廣告製作和發布行為,一個帶有遊戲形態的邏輯。借助新技術手段,廣告商對於廣告的製作有了太多的“誇張”,從功能到畫麵再到代言;然後與媒介結為同盟,共同營造出一個或許根本不能產生真相的廣告話語體係進行傳播。而接收這些廣告信息的人們,並不都是無知的、天真的,有許多是可以判斷出其偽真相的特性的,問題是,判斷出來了,但依然會受到廣告的影響,成為廣告的俘虜。在這個發展過程中,支撐整個進程的就是一種遊戲化的賭博心理。在這樣一個傳播過程中,遊戲元素成為重要的主導力。

比如社交。社交媒體需要互動性、參與性,但是,當社區、論壇等風行的時候,人們在裏麵看到的是真實的他人嗎?每個參與者在進行互動參與時,表達的是真實的自己嗎?其實,參與者是帶著一種遊戲心理來潛水、點讚、發言的。因為,有時候,這樣的發言不具有目的性。沒有目的性的東西,就很容易成為遊戲。

比如網購。當“雙十一”成為全民購物節的時候,購物已不再是單純的物質需求,而成為一種精神需要。這種需要,就帶有一種遊戲的心理。無數的人手握鼠標,等待那一天的到來。“搶”的概念,很精確地表達了那時的心理。當很多人曬自己的十年網購賬單時,發現那些數字不是在自己的腦海裏,而是在網絡的記憶中。很多人奇怪,為什麼會是那樣大的數字?很簡單,在按動鼠標進行購物時,消費不一定是理性的,甚至是非需求的。實際上消費者在心裏,與很多根本不知道的人、也不需要知道的人進行對比,在搶購中獲得一種成功的快樂和滿足。而真正的現實需求,在搶購的時候反而不是購物的第一欲望。所以,與其說是全民購物,不如說是全民遊戲。

比如造星。中國式造星運動,成為網絡流行以來的一大景觀,一夜之間,人就可以走紅。從自我的操作到運作團隊的操作,從公開的炒作到水軍的風行,從正麵的炒作到負麵的炒作,花樣更多,更容易聚集起公眾的眼球,還可以引起公眾的參與,產生互動,也就是病毒式擴散與傳播。如此的造星運動,也具有強烈的遊戲色彩。

(作者為山東大學文學與新聞傳播學院教授、博士生導師)