正文 從娛樂到遊戲:基於網絡的媒介文化變遷(2 / 3)

正是在這樣的潮流中,娛樂實際上已經成為媒體與受眾之間進行互動的最重要的一個“黏合元素”。看看電視台大量的選秀節目、造星運動,看看製作者與參與者聲情並茂的表現,就會明白,在娛樂與經濟的對應上,經濟學上的“需求創造供給”或“供給創造需求”成為一個整體。

網絡媒介時空下的遊戲文化

當互聯網被稱為第四媒體且日益發達的時候,信息的存儲方式、傳播方式、閱讀方式以及使用方式等,都發生了重要的變化。我們會看到,在新的媒介環境下,娛樂文化依然存在於媒介並通過媒介滲透到社會之中,但是一種基於娛樂的前提、更適合新的信息交流方式的媒介文化正在興起,那就是遊戲文化。

從媒介與傳播的角度說,娛樂文化與遊戲文化的最大差異在於:對於受眾來說,娛樂往往是被動的、是被娛樂的,而遊戲則是主動的。而主動性,正是互聯網背景下人們信息交流的最重要特點,也正是網絡時空下傳播者與受者建立有效關係的文化黏連。基於網絡時空的遊戲文化,核心由三個元素構成,一是技術,二是創意者,三是參與者。這三者共同完成一個產品,並呈現出遊戲文化的特點。

技術是推動媒介變革的重要力量,技術同樣可以改變文化,改變文化的定義,改變文化的生成方式。電腦出現後,漸漸成為人們工作和交流的一種技術工具。依托電腦所形成的新的媒介形態以及新的信息交流方式,打破了傳統的媒體與受眾之間的關係。在虛擬的網絡時空中,技術本身已成為一種文化,也成為溝通網絡文化與現實文化、創意者與參與者的橋梁。

創意者是構成遊戲文化的一個重要元素。某種意義上說,在網絡時空中,創意者具有信息傳播者的作用,屬於傳者的範疇。但這個傳者與以往有很大的不同,體現為“隱形角色”,信息製作者、發布者可以選擇隱藏自己的身份,讓受眾無法知曉傳播者是誰、在哪裏。傳播者也無法知道受者是誰、在哪裏。恰恰是這樣一種傳者與受者都“隱形”的狀態,使創意者在製作、發布“隱形話題”時,往往具有一種遊戲心理。每個人都可以進行議程設置,每個人都可以參與,但是你不知道和你合作的人是誰,這樣就讓你的話題設置有了一種遊戲的色彩。

參與者是構成遊戲文化的另一個重要元素。在互聯網這個新的媒介平台上,人人都有可能成為參與者。之所以不用“受者”的概念,是因為在傳播的全過程中,參與者具有高度的選擇性、自主性,也具有高度的隨意性。與坐在電視機前看娛樂性極強的選秀節目、綜藝節目等不同,在網絡媒介平台上,你可以更加隨意、更加率性,你可以不必被那些程序化的節目所左右。在很多情況下,你可以用一種遊戲的心態進行你的媒介生活。