正文 酷漫居:70%的銷售都從線上來(2 / 3)

其次是服務。如果你沒有一個地麵上的服務能力和服務體係,消費者就不願意接受。中國的消費者目前還不具備一個好的市場狀態,他們自己不願安裝。但是我們想的是,為什麼不能把安裝過程設計成一個親子遊戲呢?我們把家具做成一個大玩具,讓安裝成為父母跟孩子的親子過程。這樣,消費者就願意接受了,小孩子和大人都可以參與,轉化了互聯網給你帶來的所謂的不方便。

但是有了這兩點還沒完。第三,你還得有係統。如果沒有一個龐大的物流配送倉庫和整個的IT係統,一樣玩不轉。2012年雙11,我們賣了2000萬元;2013年雙11賣了2800萬元,發貨隻用了7天,退貨比例還很低,不到2‰。一般做互聯網結構的消費品企業都需要大量的倉儲,要滿足消費者即時發貨的需求,怎麼辦?我們又做了另外一個創新。

你在酷漫居官網上看到的所有係列,是設計師團隊根據不同動漫形象元素設計的整體動漫兒童房方案,包括家具、家居、牆飾、窗飾、地毯、沙發等一係列的圖案。米奇係列也好,哈利·波特係列也好,Hello Kitty係列也好,這些對消費者來說是完全不同的東西,是個性化需求。但對酷漫居來講,變化的永遠是床頭的圖案、衣櫃門板的圖案。其實兒童房是需要簡單的,這些家具的框架、結構、尺寸都是一樣的,我永遠隻有十幾個SKU(庫存量單位),這其實也是借鑒了宜家的做法,將家具的通用部件標準化。當你的製造成本大幅度下降、庫存大幅下降,消費者也就滿意了。這樣,IT係統裏麵所有環節的痛點就都解決了,如果不解決這些,你後麵是很難發力的。

VC的錢怎麼花?

最早有這些想法的時候,還沒流行起O2O這個詞,當時我們製定的戰略叫“網店一體化”,整個過程用了3年半的時間。酷漫居在2008年成立,一開始沒有錢,先從線下開始做起,大量的經銷商門店在全國各地都已經開始分布。拿到第一筆錢以後,我們就沒有急著去擴張了,更大的項目投入放在了整個互聯網平台的搭建上。我當時的分析是,將來年輕父母的消費是帶有互聯網特質的,消費習慣一定是互聯網化的,不像傳統企業這樣的操作模式。

如果光有線下店我就變成一個傳統企業了,隻不過是一個把動漫形象和家具結合起來的傳統公司,這樣的公司還是沒有價值,創新還是不充分。更重要的創新一定是基於互聯網的,所以在第一輪風險投資進來的時候,我們和VC談得非常清楚,要你的錢是用來幹什麼的?不是用來擴張,也不是用來做利潤,而是用來埋木樁、打地基的。我們想朝那個方向走,這就是所謂的頂層設計了。酷漫居的商業模型基本上沒有改過,我們想朝O2O的方向做。現在我們也有了線下這麼多門店,有了一條腿,但另外一條腿不存在。引入VC的目的是要把整個公司的係統、物流配送、產品結構、團隊基因朝著互聯網公司的方向去打造,隻有這樣我們才能實現更大程度的增長和更多的市場占有率。

在這種情況下,第一輪錢拿進來,基本全部用在這幾個方麵。所以一開始酷漫居並沒有在業內增長很快,是2012年忽然爆發的。因為從2008年12月成立,中間的3年半時間都在做體係,都做好了相當充分的準備。從第一筆融資到最近天圖的這筆融資,我們花在基本功上的投入都非常大。

酷漫居的發展在我的預期中。在發力互聯網的過程中,一定會出現反複:先做線下,再把線上的基礎打牢;當線上爆發的時候,線下反而會萎縮;但萎縮之後就會以退為進,這時再往線下做。這些過程都是預先設計好的,關鍵看爆發點在什麼時候。

教育加盟商是一個過程

上述這些決定了酷漫居從一個傳統型企業發展成創意型企業,又變成了一個創意型加互聯網的企業。這就導致一個問題:當你在網上發力,原來我們賴以生存的線下通路即加盟商的數量就回收了。酷漫居的線下店最高一度達到200家,但這時加盟商會出現很多的不理解,因為你侵蝕到他的利潤,或者他覺得和你的理念發生了分歧。