三、“共生”理念評說
佳能公司在長期發展中,創立了“共生”理念,其理論內涵與具體實踐在企業界引起了廣泛的關注。
如果把“共生”理念作為企業文化建設的重要內容來看待,是有其積極意義的。企業文化是生產力。佳能公司的快速發展,與其謀求“共生”的創新理念是有關係的。表麵看起來不一定是最直接的因素,但卻是最持久的決定因素。“共生”的價值觀衍生了“全球化”經營思想,解決了日本勞動力不足的問題,加速了產品和資本的輸出。“共生”的價值觀使佳能公司的工廠裏可以用“蜂巢式的單元小組”係統取代傳統的流水作業線,生產效率居然可以得到大幅度地提高。“共生”的價值觀使佳能公司在長達半個多世紀的時間裏,竟然沒有發生過一次罷工。由此可見,“共生”理念對於佳能公司的發展確實發揮了重要作用。
佳能公司關於“與自然共生”的觀點和積極開展生態保護事業以及從事暗盒回收的行動,對於保護環境有實際意義,而更為重要的是,佳能公司樹立了自身在社會上的良好形象。
佳能公司“與企業共生”的理念,可以說是企業參與市場競爭的策略。如果把“共生”的含義引申為:“企業的成長發展,企業的經營收益,隻是一種手段,其最終目的是與世界和人類共生。”甚至,把企業說成是“所作所為以及企業的宗旨,在於有利於地球上的人類”。這樣的說法,實在令人難以苟同。企業是以盈利為目的的經濟組織,佳能公司盡管做了一些有益於社會的善事或義舉,但是,這改變不了其“以盈利為目的”的本質。縱觀佳能公司的發展史,確實不乏“與其它企業共生”的事例。其中,最著名的“與施樂爭霸複印機”的故事是人所共知的。美國施樂公司發明複印機後,即申請了500多項專利保護自己,構築了極高的“進入壁壘”,使其它公司根本無法涉足這一領域。佳能公司對此始終耿耿於懷。經過十年的“臥薪嚐膽”和周密翔實的市場調查,終於找到了施樂公司“集中複印”存在的價格昂貴、使用不便和保密性差的“三大弱點”,開發了“分散複印”概念的小型複印機。應該說,佳能公司的創新開發確實對複印機的普及使用,對人類文明的進步都是有利的。佳能公司為了保住其創新開發的利益,斷然采取了“聯合製敵”的營銷戰略。即與“東芝”、“美能達”、“理光”等十多家日本廠商“共生”,形成了“分散複印概念”的聯盟,共同來對付複印機的霸主施樂公司。佳能公司最終取得了勝利,成為複印機領域裏新的霸主。由此可見,佳能公司的“共生”是有選擇的,是有條件的。當他們與“東芝”等日本廠商“共生”的時候,便決定不與施樂公司“共生”。不僅不能“共生”,簡直就是“不共戴天”。“共生”選擇的條件,仍然是企業的生存,企業的發展,一句話,還是企業的利益。佳能公司的所作所為,根本無法改變“企業”的定義:以盈利為目的的經濟組織。
但是,佳能公司敢於提出以“有利於地球上的人類”為己任,以此作為企業價值觀的核心,這確實是值得認真學習的。一個企業在企業文化的塑造上,如果缺少一種“有利於地球上的人類”的氣概,不能夠倡導企業員工積極認同的整體價值觀念、信仰追求、道德規範、行為準則、經營特色、管理風格等要素,那便也難以形成一種先進的管理方式。佳能公司在倡導“共生”理念的基礎上,形成了自己係統的一套管理模式,對中國企業的發展與壯大具有積極借鑒的意義。
任天堂的創新管理模式
時代發展到今天,電子遊戲已經被譽為了“第九藝術”。而日本的任天堂不僅征服了全球的青少年,而且正在征服越來越多的成年人,已經成為電子遊戲的代名詞。作為全球電子遊戲市場上的“大哥大”,這一新型藝術被任天堂發揚光大,同時任天堂也創造了自己的輝煌。員工隻有850人的任天堂,曾數度戰勝豐田公司這樣的超級企業,而成為日本贏利第一的公司,並曾創造每位員工為公司淨賺150萬美元的奇跡。那麼,這一奇跡的背後,到底是什麼東西在支撐著呢?
一、在坎坷中成長
1889年,山內房治郎在日本京都的大街上開了一家小作坊,專門生產紙牌,這就是任天堂的前身。1949年,任天堂傳到山內房治郎的重孫山內溥手中時,仍然隻以生產撲克牌為主業。
山內溥與以往曆代經營者最大的不同點就是,他在通過各種努力去擴大任天堂的規模。他首先把任天堂進行了資產改組,將公司由無限公司改為有限公司,並在地方交易所上市。日本經濟在20世紀60年代開始起飛,那時可謂是機遇多多,富有創新精神的山內溥大膽地進行了一次次新的嚐試,由於著眼點沒有找準,得到的教訓多於成功。一次次的失敗並沒有讓山內溥因而死心,他依然不遺餘力地尋求新的突破。
不懈奮鬥的山內溥終於在70年代趕上了日本的電子熱。當時,走在電子遊戲產業前列的美國,由於節目守舊,玩家們已開始厭倦,遊戲機銷量下跌到曆史最低點。在美國遊戲機的衰退大潮中,山內溥看到了未來市場的希望,冒著巨大風險,義無反顧地走上了新的創業之路。山內溥在電子遊戲業“下注”,投入巨資,任天堂從此的主要業務就是生產電子遊戲機。
新興的電子技術被山內溥嫁接到傳統企業。1979年,任天堂初戰告捷,成功開發出第一台大型遊戲機。山內溥信心徒增,任天堂試圖大展身手。不料,意外打擊卻隨之而來:市場上各種仿冒產品如雨後春筍般湧現出來,正宗的“任天堂”反而被擠出了市場,公司的損失相當慘重。
這一場挑戰涉及到企業的生死存亡,在一次股東會議上,一社之長的山內溥在眾人爭論不休的時候說話了:“遊戲機市場的發展前景十分廣闊。隨著消費者收入水平的提高和電子技術的發展,遊戲機必將大行其道。我特別提醒各位注意,從我決定生產遊戲機那一天起,就沒有把市場局限於日本,我們企業的最終目標是占領全球市場,第一步是要打進美國。”山內溥又補充道:“市場上流行的遊戲機軟件,要麼與電腦配套,要麼用在大型遊戲機上,但誰也沒有能力在短時間內,把電腦和大型遊戲機普及到家庭。因此,我們要發展一種價格低廉而實用,專供家庭使用的小型遊戲機,我相信,這種機型肯定大受歡迎。我們一定要比對手高一著,既要生產硬件,還要發展軟件,用戶買了我們的遊戲機,就要必須買我們的專用遊戲卡。”
山內溥的這一思路得到了股東的認同,通過這次會議,任天堂確立了自己的行動綱領和戰略決策:第一步,為了迅速占領市場,推出適合家庭使用的低價小型遊戲機;第二步,推出與之配套的專用遊戲卡,並依靠不斷更新的遊戲卡吸引顧客,最終實現利益目標。
1983年,山內溥構想的廉價家庭遊戲機順利推出了。一投放到市場,立即風靡日本。憑借專用遊戲卡和價格的優勢,任天堂迅速打敗了日本國內所有遊戲機生產廠商,當年就售出6000萬套軟件,1985年的遊戲機銷售量突破500萬台大關。從此,任天堂也成為日本家喻戶曉的新品牌。
山內溥從電子遊戲找準了突破口,由此開始向全球市場衝刺了。
畫家出身的宮本茂精通卡通,他寫的一個遊戲名為“超級瑪利兄弟”。主人公“瑪利奧”(Mario)被任天堂推向市場以後,跟隨任天堂FC遊戲機出征美利堅,一夜之間名揚天下,所向披靡,勢不可擋。任天堂很快就在美國控製了家用遊戲市場64%的份額。“超級瑪利”成為有史以來最受歡迎的PC遊戲,從1985年到1991年間,連續推出8代產品,共銷售7000萬套。
前蘇聯有一位超級PC遊戲迷名叫帕契諾夫,發明了一種具有強烈吸引力的遊戲“俄羅斯方塊”。恰在此時,任天堂剛剛推出掌上型GB電腦遊戲機——GameBoy。山內溥發現了“俄羅斯方塊”,毫不遲疑地選派了一名最強的談判代表,從“俄羅斯方塊”發明人帕契諾夫所在的研究院購買了專利權。後來事實又證明,山內溥從俄羅斯人手中掘到了一座金礦。小小的“俄羅斯方塊”富有無窮的魔力,與任天堂的GB遊戲機形成最佳搭檔,全球包括日本、美國、中國大陸在內的電玩市場迅速被其占領。
更令人瞠目的是,這個員工不足千人的小企業,曾經一度硬是把鬆下、日立、東芝、索尼等國際馳名大企業甩在了後麵,年人均創利僅次於汽車行業巨無霸豐田公司。如今,任天堂仍灸手可熱,在美國著名的專業經濟雜誌《商業周刊》“2002年度世界100大品牌”的評選中,其品牌價值達92.19億美元,在亞洲6大品牌中排列第4位。
二、企業創造力的奇跡之路
任天堂從創立之初到現在已有百餘年的曆史。從最初的手工作坊,到如今的遊戲業巨頭,任天堂走出了一條充滿變革與創新的坎坷之路,並以其超前的眼光和對品質的執著追求,與微軟和索尼兩大公司在遊戲行業分庭抗禮,顯示著蓬勃的生命力。任天堂以自己百年的成長曆史向世界證明了,以改革創新求質優價廉,才是企業生存發展的根本
1.百年老鋪的變革
任天堂創立於1889年9月23日,才華橫溢的雕刻家山內房治郎獨自開設了這家花劄工作坊(花劄:日本古代的賭博工具),任天堂名字的最初含義來自於中國古諺“謀事在人,成事在天”,房治郎把前半生的坎坷經曆所悟歸結為:“人生的足跡誤走一步便可能是無盡頭的黑暗,不如把自己的命運托付給上天,全身心投入到事業中”。此後家業由入贅井在1933年成立了“山內任天堂”,采用機械化生產花劄和撲克牌,並逐步組建了一套專有的營銷體係。
1949年,日本京都東郊一棟葡萄牙建築樣式的華宅中,一個戴著金絲邊眼睛的青年人斬釘截鐵地吐出了這番話語。“如果要讓我繼承家業,就必須讓所有的族人都退出任天堂!”山內積良——這個為“山內任天堂”操勞一生的老人此時已經接近了生命的終點,懷著對任天堂家業未來的深深憂慮,他艱難地把象征著任天堂三代家業的漢玉印章放在了孫兒的手中。於是,年僅22歲的山內溥從早稻田大學法律係中途退學接掌了任天堂的家業。
山內溥接管祖業時,任天堂已經發展成擁有社員112人,年銷售額約1300萬日元的規模。新社長到任天堂後做的第一件事就是內部人事的變動。山內溥認為,舊臣們老朽的經營思想已經不能適應企業的發展,必須馬上更換新血。隨著山內家的親族從視線中消失,和山內積良共創天下的老臣們陸續收到辭退信,其中大多數還是經理級的高層。僅用差不多兩個月的時間,他就將原來的職工解雇了將近一半,同時大量招募高學曆人才進入任天堂就職。為了激勵人心,山內溥毫不吝惜地給予員工超出企業規格的高薪待遇。任天堂內部形成了絕對的社長獨裁體製,大小事宜都由他一人決斷,但是即使新晉的員工也可以直接謁見社長陳述看法。
任天堂進行的變革的第二步就是內部機構重組和重新確定公司的經營方向。山內溥首先在京都市中心的高鬆町購置大片土地建造新工廠,並把原名為“丸福”的配銷中心改組為“任天堂骨牌有限會社”。1951年任天堂總部遷入了新落成的大樓,同時遷入的新工廠添置了大量先進的機械設備。1953年任天堂經過漫長而艱難的談判,終於獲得了迪士尼品牌人物的獨家使用權。任天堂將自己生產的撲克牌印上米老鼠等形象,借助著雜誌和電視地毯式的廣告轟炸,新的撲克牌迅速獲得了青少年消費者的狂熱支持,當年撲克牌的銷量為63萬套,這幾乎等於任天堂產品過去15年間的銷量總和。任天堂由此占據了市場份額的近60%,躍居為日本第一大撲克牌生產商。
在山內溥看來,米老鼠等形象的活用使得撲克牌這種低價值商品得以化腐朽為神奇,相當部分消費者的消費動力就在於人氣的動畫角色而非產品本身。迪士尼係列撲克牌產品的巨大成功,使得山內溥真正理解了“角色”的重要價值和現代化廣告宣傳手段的驚人效果。日本本土任天堂產品廣告一直深受好評,2001年度日本廣告協會評選史上最有創意的遊戲產品廣告,1989年FC版《MOTHER》的電視廣告以壓倒票數當選。由此,逐步確立了任天堂“軟件”為本,“硬件”為末的經營管理哲學。
2.從員工的智慧中尋找機遇
1962年以撲克牌製造商的身份,任天堂在大阪證券市場二板上市,其優秀的財務報表使股價一路飆升到900日元左右。任天堂在有了充足的資金後,就積極地向其他領域拓展。任天堂拓展的第一步就是愛情旅館。這種愛情旅館以小時計費,是當時供青年男女魚水偷歡的最佳隱秘場所。由於山內溥本人就是該類旅館的常客,很多人認定其投資這個項目的出發點僅僅是為了滿足自己的私欲。
任天堂開拓的第二個領域是出租車公司。大屋出租車公司成立後,山內溥采購了高價位的日產轎車投入營運,並對司機進行了正規化的培訓,計時定價也比同行低廉許多,一時間幾乎完全占領了京都大阪一帶出租車市場。大屋出租車公司生意之火爆引起了同行和工會的妒忌,出租車同行工會為了自己的利益,暗中指使司機以罷工來要挾抬高薪水。山內溥先是與之耐心周旋磋商,但最後終於被工會的漫天要價所激怒,索性把出租車公司關門了事。
任天堂對速食麵的開發,甚至比日清食品還要早數年。山內溥看到,人們的生活節奏正不斷加快,速食食品將會日益受到歡迎。為此他專門設立了名為“三近食品”的子會社,重金委托母校早稻田大學有關學者研發速食麵。開發出來的速食麵,由於技術不成熟,速食麵經熱水衝泡後頓成米糊狀,口感也古怪,但最終山內溥還是決定把速食麵推向市場,不成熟的產品慘淡收場也完全在情理之中,任天堂很快就從食品業撤退。
在經曆了種種坎坷之後,1965年,任天堂進入了電子產業。一開始,任天堂著手於初級電子產品的研發,於是開始大量招收理工係大學畢業生。但是,“骨牌任天堂”這個地方中小企業規模的會社對理工係畢業生並沒有什麼吸引力,好的專業人員有限。橫井軍平是早期任天堂管理理工技術人員的代表人物,他畢業於同誌社大學電氣工學部,生性沉默寡言並遵守傳統,自幼以來的唯一嗜好就是用破銅爛鐵搞些稀奇古怪的發明。有一天在工休的時候,橫井把工具箱裏的零件組合成機械手狀的玩具自娛自樂,那是個用機械控製彈簧伸縮的簡易裝置,失靈的幾率遠大於成功的時候。偶然目睹之後,這個不成熟的發明引起了山內溥的注意,隨即命令橫井軍平和今西弘史兩人組建一個新的產品開發部,並確定“超級怪手”將成為當年聖誕節的主打商品。這個售價僅800日元的小玩意兒,通過電視廣告的宣傳,引起了消費者濃厚的興趣,在1966年的聖誕節前後總共銷售了140萬個。此後橫井又接連發明了“超級棒球”,“超級望遠鏡”等商品,使得任天堂在電子娛樂產品行業漸露崢嶸。
1970年,任天堂的技術開發部門已經初具規模,形成了有“硬件三傑”之稱的橫井軍平、上村雅之、竹田玄洋為核心的開發團隊。任天堂出品的激光槍引起了轟動性的市場效應,連續兩年暢銷不衰。目睹當時日本國內保齡球熱消退後場地大量閑置的狀況,眼光獨到的山內溥指示負責電路技術的竹田玄洋把家用的激光槍改成大型娛樂設備。山內溥抵押了大量物產租賃了許多保齡球場館設置這種娛樂設備,結果各處的激光射擊場人滿為患,任天堂回報豐厚,而且還動土興建新的會社大樓。會社大樓落成之日在白色的外牆壁上用英文書寫了“NINTENDO”的醒目字樣,這標誌著任天堂由京都的花劄老鋪向世界娛樂企業過渡的前奏。
3.傑出的創新團隊和品質管理
1978年,TAITO推出的《太空侵略者》街機遊戲取得了空前的成功,無論男女老幼都對這個遊戲產生了瘋狂的興趣,日本遊戲產業蓬勃發展的序幕也由此掀開。
《太空侵略者》充滿了豐富想象力,山內溥看到後表示這種的遊戲就是他心目中期望的電子產品。不過他認為《太空侵略者》有失敗的致命因素:TAITO為《太空侵略者》設計的的機台大而笨重。目睹了《太空侵略者》的成功,任天堂也很快跟進,推出克隆了《太空侵略者》製作理念的《太空遊俠》,任天堂為自己的第一款街機遊戲專門設計了小巧而色彩悅目的機台,這很快就吸引了大批玩家。此後又陸續推出了《地獄火》、《刑警番組》、《雷達站》等作品。在80年代初,任天堂還推出了非常有創意的雙人對戰機台。
初試身手的宮本茂以橫井軍平製作的GAME&WATCH遊戲《大力水手》為參照進行設計,成功的開發出名為《大金剛》的遊戲。《大金剛》近乎童話的故事情節,使得該遊戲在當時充斥市場的血腥殺戮遊戲中獨放異彩,2000台街機很快就銷售一空。雖然當時日本本土《大金剛》已經逐漸開始滯銷,但海外定單卻不斷。5000台《大金剛》再次到貨後又搶購一空,這個街機遊戲最終在北美銷售了6萬多台。僅僅兩年,任天堂就取得了1億2千萬美元,約400億日元的銷售成績,為任天堂的整體戰略打下了紮實的基礎。
進入80年代後,美國ATARI公司在1977年推出了ATARICVS遊戲主機,迅速在歐美範圍產生了轟動效應,到1982年累計銷售1500萬台。這台主機在設計理念上比任天堂原有的一體式遊戲機有了本質的飛躍,采用插替式卡帶設計思路,可通過更換卡帶使娛樂產生延續性。山內溥看到該主機取得的巨大商業成功後,下定決心,“製作其他廠商至少一年內無法模仿的偉大產品!”
以任天堂當時的技術力,再加上與三菱良好的合作關係,開發一台性能超越市麵上現有產品的TV主機並非難事。但在山內溥看來,這種TV主機的價格卻是難以跨越的障壁。山內希望把價格鎖定在9800日元,這樣普通家庭都能夠接受,而當時市場銷售的其他公司的產品多在3-5萬日元。在對其他企業的產品進行了認真的剖析後,代號“劇場”的上村團隊發現,多數產品都沒有擺脫家用電腦設計窠臼,鍵盤也無法提供理想操作控製,許多不必要的功能額外增加了成本。在宮本茂領隊的遊戲開發小組協同下,上村團隊特別強化了遊戲必須的相關機能,而削除了所有與遊戲無關的功能。宮本茂提出了其他遊戲主機沒有的“對戰”概念,為主機配置了精心設計改良的雙手柄。該遊戲機采用8位元CPU6502作為主處理器,另外還開發了專用PP輔助運算,這使得處理速度等有了成倍提高。任天堂為壓低專用CPU的製造價格,走訪了許多電子廠商,最後選中了RICOH(理光)。