藍色巨人IBM的廣告,無疑給當時並不怎麼習慣廣告創意的史玉柱和絕大多數中國人上了一堂課。在電視機剛開始普及的上世紀80年代末,中國的電視節目是一種完全公益的國家服務。廣告處於無足輕重的地位,企業表現自己的方式,也是通過讚助電視劇或者其他綜藝節目。
外國公司在中國的廣告推銷法,起初都是靠行業性的報刊或者大型的商品訂購會。史玉柱最初的廣告認知,也全部是模糊的做法。比如他曾經花兩萬元的巨款買廣告版麵,而當時的史玉柱還背負4000元的外債,如果廣告不成功,他的事業也許就要畫上句號。
外國公司廣告的誇張標誌和宣傳設計用語,也深深感染了史玉柱。此後很多年來,史玉柱公司的廣告都帶著同樣的痕跡:將簡單的用語重複,重複,再重複。從認知心理學的角度看,重複的渲染和灌輸,的確有助於消費者形成某種先入為主的印象。
史玉柱的高明之處,還在於他善於將所有的媒體資源都用上,進行大麵積的布局。
在廣告的推廣上,史玉柱將強勢灌輸宣傳作為一種手段。在全國的每一個電視台,都有一個巨人負責營銷的專員,用幾十萬資金專門要求電視台在某一時間推送巨人製造的廣告。那一段時間,巨人的廣告成為全國性的潮流,各種各樣的“巨人”都出現。
有人還發現一個規律,史玉柱十分青睞在央視投放廣告。隻要有機會,都會全力促成他設計的廣告在央視播出。即便花費大量的廣告資金也在所不惜。
當史玉柱在北京網博會上透露《征途》要上央視做廣告的時候,很多人都沒當真,以為不過是一個噱頭。誰也沒料到,征途網絡的廣告真的出現在了央視。
2006年12月1日,一組爆笑版的征途網絡形象廣告正式在央視亮相,觀眾在央視一套和五套的黃金時間,都能看到一個紅衣女子對著筆記本爆笑不已的場景。這是國內網遊運營商第一次以單純的形象廣告登陸央視。
征途網絡副總經理湯敏在接受記者采訪時表示,征途網絡遊戲玩家是18歲~35歲的白領階層,在央視重金投廣告,不會直接帶動遊戲玩家的數量。但是,作為新興的網遊運營商,征途網絡希望能有更高的知名度。同時,征途形象廣告選擇在亞運會期間播出,也希望借此向更多的人傳達這樣的信息:網絡遊戲和其他體育運動一樣,都是一種健康的娛樂活動。
史玉柱的另一高明之處在於,他將營銷人才的管理培養單獨劃分出來,成為企業的一種核心資源。史玉柱曾經前往三株集團參加培訓,因此他的大部分營銷方式都有三株的影子。從三株集團回來後,史玉柱做出的重大決定就是:他要獨立建設一支歸屬自己直轄的營銷團隊。
把營銷團隊從管理體係中單獨劃分出來,這是史玉柱經營公事的最大特色。若幹年以後,全國的每一家公司都設立了市場部和營銷部,這和史玉柱的影響是分不開的。
史玉柱對於營銷有著獨特的手法,他並不單獨強調說服的技巧,而是將營銷隊伍本身廣告化、特質化。在史玉柱之前,盡管有人試圖建立獨立的營銷部門,但都缺乏統一性而以失敗告終。
史玉柱還是第一個采用統一的標準化招聘,標準的培養模式,鍛造營銷隊伍的人。他利用軍事化管理的方式,在細節和管理技術上,讓絕大多數隻有初中文憑的員工掌握了營銷技巧。更重要的是,這些隊伍中的大多數人都能做到令行禁止,高速有效地執行營銷目標。
在《征途》遊戲的研發和推廣中,史玉柱將這支善於調查,善於溝通的隊伍,直接變成了體驗式營銷的大軍。腦白金時代,巨人在全國擁有150多個銷售分支機構、1800多個縣市辦事處和29萬個銷售點。在《征途》的推廣中,他如法炮製了腦白金的落地營銷方式,全國有2000多人的推廣隊伍,目標是鋪遍1800多個市、縣、鄉鎮。
拓展分析
史玉柱的廣告投放方式一度被稱作營銷神話。商學院教師將他的大部分廣告和營銷行動,作為案例教材進行講解。然而大部分的解讀都是史玉柱無法接受的。其實,史玉柱的廣告行動很大程度上並沒有理論化,也不像人們表麵看起來的那麼動人。這些廣告正如他本身信奉的軍事化管理方式一樣,是土生土長的鮮活案例。
在學習他的營銷方式時,要特別注意不可盲目複製、抄襲。盡管商學院的學生,不少都將史玉柱或者別的什麼人的案例奉為經典。可具體到某一產品、某次營銷活動,仍然束手無措。這說明,營銷手段的執行和實用,是以靈活實用為原則。
其次,史玉柱的廣告區分度是很小的,他廣告以規模取勝。隨著時間和技術條件的變化,這種方式的效率和效果都值得懷疑。在智能手機的挑戰下,平台廣告采用何種模式宣傳,是否需要大規模的營銷隊伍,都需要考慮。
在新的情況下,史玉柱的廣告細節處理方式,可能需要更多的調整。這些調整,不是靠經驗就能完全進行的。例如視覺設計、宣傳用語、心理和美學效果的處理,都需要專業化團隊才能完成。對於營銷隊伍本身,也有了更高的要求,勢必在成本上挑戰史玉柱式的營銷方式。
第三章 再完美的公司也有勢力薄弱區域
再完美的公司也有勢力薄弱的區域。在這些區域,他們投入的資源相對較少,市場根基並不紮實,如果我們能夠集中資源,集中發力的話,是完全可以戰勝這些大公司的。在一線城市的很多網吧貼廣告畫是要付錢的,但是在二、三線城市基本上不需要。
比如,上海的網管對營銷人員會愛理不理,幹什麼都很難,但是到了上海周邊縣、鎮裏的網吧,從網管到網吧老板對營銷(人員)都非常熱情,給你倒水、幫你貼畫,而且這些宣傳都是免費的。
——史玉柱論聚焦戰略
背景分析
進入網絡遊戲行業後,除了免費,史玉柱做的另一件讓業界吃驚的事情就是他將目標對準了農村市場。當時,國內一線城市的人口才幾千萬,雖然處於金字塔的頂端,但是市場規模有限,而二、三線城市聚集了數億的人口,隻要推廣得好,市場空間相當大。在史玉柱看來,除了網易在中等城市比較重視地麵推廣外,其他競爭對手都沒有將產品推廣偏遠的地方。
當時,很多網絡遊戲公司都不太注重二、三線城市市場,這也使史玉柱這個網遊行業的後來者找到了突破口。史玉柱稱:“我不會去主打一線城市,下麵的總量要比一線城市大很多。越是偏遠地方,競爭就越不激烈。”
很多一線城市的玩家都是在家裏玩遊戲,史玉柱的地麵推廣隊伍也派不上用場,但是在二、三線城市,至少有超過60%的玩家是在網吧裏玩網絡遊戲,如此看來地麵推廣的效果無疑是相當“可怕”的。
2007年3月,《征途》公司的月運營收入超過1.6億元,月純利潤超過1.2億元。以此推算,公司一季度營業收入將超過4.8億元,每季度純利潤將超過3.6億元。這就是二、三線城市給《征途》帶來的回報。
史玉柱認為,網絡遊戲在縣城以及城鄉結合區將有爆炸性的增長,今後網遊的主戰場也不在大城市,而是在縣城和城鄉結合區。他表示,北京、上海、廣州等大城市的網遊收入占總收入的3%都不到。如今在中等城市,《征途》已經占有了網吧牆麵等80%的戰略性資源,而競爭對手隻能分享其餘的20%,《征途》的優勢更加明顯。
“農村包圍城市”這一戰略思想,是史玉柱從腦白金時代到網遊領域的又一兵法絕學。對於已有的腦白金營銷網絡,史玉柱認為網遊係統並不能重複使用這個網絡,因為業務內容不一樣,共用一項網可能一個都做不好。